BattleLore profi játékszabály

2007.02.03.

A stratégiajáték híveket, akik a Memoir 44 és a Commands and Colors után próbálták ki a BattleLore társasjáték mélységeit, bizony gyakran megbotránkoztatta az új Richard Borg játék magas szerencse hányada. Annál pozitívabb a visszhang azoknak a körében, akik a Catan telepeseit szívesen játsszák, és a könnyed játék kedvelők szélesebb rétegét alkotják. A BattleLore koncepciójának azonban éppen az a zsenialitása, hogy fokozatosan vezet be egy egyre komplexebb világba. A szerencse azonban a profiknak még így is sok egy kicsit, de sebaj: íme néhány Gémklub háziszabály, amivel a stratégia kőkemény, a taktika feszes és a játék ellenállhatatlan lesz. Szerintünk Borg is így játssza a haverjaival...
Az alapszabály szerencse tényezőjét jelentősen lehet csökkenteni a következő módon (vagy az 1. vagy a 2.profi szabály szerint játszunk):

1. Egyszerű profi szabály
A piros/kék/zöld sisakos kockák közül megint dobunk azokkal, amelyek nem a támadott színét mutatják. Ezt addig ismételjük, amíg minden kocka kiesik, mert narancsot, lilát vagy feketét mutat, aminek a jelentése marad az eredeti szabály szerint. Ha az eredeti szabályrendszer bármely kiegészítése hasonló értelemben újradobást ír elő, akkor ahhoz képest e szabály szerint plusz dobásokra kerülhet sor. Ha egy kiegészítő szabály ellentmond ennek a szabálynak, akkor az eredeti kiegészítő szabály marad érvényben.

2. Totál profi szabály
a., A piros/kék/zöld sisakos kockák közül fekete zászlónak számítanak a támadottal nem azonos színek, azzal a különbséggel, hogy gyalogság nem érvényesítheti lovasokkal szemben (hasonlóan a narancs sisakhoz, csak visszavonulásnál, tehát nevezzük gyalogos zászlónak).
b., Az alapszabályhoz képest nagyobb értéke van a szomszédos csapatok morálnövelésének:
- minden szomszédos mezőn álló azonos vagy alacsonyabb szintű ember-csapat 1 zászlót semlegesít
- a visszavonulás útjában álló bármilyen típusú de a megtámadottnál magasabb szintű saját csapat 2 zászlót semlegesít,
- minden szomszédos törpe-csapat 2 zászlót semlegesít, függetlenül attól, hogy melyik szomszédos mező ez,
- és kettő vagy több szomszédos kobold-csapat semlegesít 1 zászlót szintén függetlenül attól, hogy melyik szomszédos mezőről van szó.
Ha minden zászlót sikerült semlegesíteni, itt is lehet ellentámadni.
c., A támadásnál be lehet jelenteni összesített frontot, és ilyenkor az összesített támadásban résztvevő csapatoknak az alapszabály szerint külön kell dobni, de az egyes támadó csapatoknak dobott zászlók összeadódnak. A dobást az alapszabály szerint értékeljük, de a különbség az, hogy a zászlókat összeadva nagyobb a visszavonulás mértéke.
d., Ha egy összesített támadás eredményeképpen egy csapatnak vissza kell vonulnia, akkor egy támadó csapattal a helyére lehet lépni, illetve üldözés esetén egy lovas csapat még egy mezőt követheti (és akár még egyszer támadhat). Az összesített támadásnál is csak egy csapat léphet a megsemmisített vagy elüldözött csapat helyére, mint az alapszabály szerint, azzal a kiegészítéssel, hogy az összesített támadásban résztvevő többi csapat is felzárkózhat: egy felzárkózó csapat az előrenyomuló saját csapattal szomszédos üres mezők bármelyikére léphet.

Példa: Egy kék lovas csapatot három törpe csapat véd, amitől szinte visszaszoríthatatlan, mert 6 morál pontja van, és a „gyalogos zászlók” (nem védő színű sisakok) nem számítanak be a visszavonulásnál. Ezt a lovas csapatot megtámadja egy piros és egy kék lovas és egy kék gyalogos csapat. A piros lovas csapat dob 1 zászlót 1 piros és 2 zöld sisakot, az egyik kék lovas csapat 2 zöld sisakot és 1 zászlót, a másik kék csapat 1 zászlót és 1 narancsot és 1 pirosat. Ez összesen 8 zászló a védő 6 morálpontjával szemben, ami a védőt visszavonulásra kényszeríti. A narancs sisak az alapszabály szerint nem érvényesíthető a gyalogos részéről a lovassal szemben, és a piros sisak hasonlóképpen nem érvényesíthető a 2/c kiegészítő szabály szerint a lovas védővel szemben, mert gyalogos dobta lovas ellen. Mivel azonban a 8 zászló is több, mint a védő 6 morál pontja és a védő nem tud visszavonulni, elveszít 2 figurát azon kívül, hogy az 1 kék sisak miatt az alapszabály szerint is elveszít egy figurát. A profi szabályok nélkül ugyanez a dobás a támadónak nagyon szerencsétlennek számítana, mert külön-külön értékelve a legtöbb zászló 1, amit a védő 1 morálpontja semlegesítene a két szomszédos védő csapat miatt.


3. Profi kártyakezelési szabály

Az 1. és 2. szabályvariáns esetében egyaránt alkalmazható: Bármikor lehet 2 hatalmi pontért egy akciókártyát cserélni.


4. Csapat-összeállítási szabály

A játékosok külön-külön maguk döntik el, hogy milyen csapatokkal játszanak, azzal a kikötéssel, hogy az egyes csapat-típusok az alábbiak szerinti pontértéket képviselnek és egy hadsereg összesen maximum … pont értékű lehet. A normál játékot megelőzően, mintegy előjátékként a játékosok felváltva választanak ki egy-egy csapatot és helyezik el a táblának a saját oldaluk felöli első sorában egy-egy tetszőleges mezőre.

Egy csapat pontértéke a típusa és a fejlettsége szerinti pontok összege:

Piros – 4 pont
Kék – 3 pont
Zöld – 2 pont

Gyalogos – 1 pont
Ilyász – 2 pont
Lovas – 3 pont

Törpe +1 pont

A speciális lények értékét a játékosok közösen állapítják meg a játék elején, de javasoljuk általában 12 pont értéket megállapítani (ez megfelel pl. 4 zöld ember csapatnak, vagy 2 kék lovas csapatnak.


3 fős játék

Két játékos mozgatja az egyik hadsereget és egy játékos a másikat, de mindhárom játékos külön kezel egy teljes kártya-készletet, úgy hogy az ugyanazzal a hadsereggel játszó játékosok se látják egymás lapjait és nem egyeztethetik a lépéseiket. Az egyedül játszó kezd, majd jön a párban játszók egyike, majd megint az egyedül játszó, majd a párban játszó másik játékos, és így tovább. A játék célja a saját sereget győzelemre vinni és a vesztestől minél nagyobb pontértékben figurát levenni. Egy fordulónak akkor van vége, ha bármelyik hadsereg elveszít három zászlósát, és a sereg veszít, amelyiknek a 3 zászlósát legyőzték. A nyertes sereg játékosa vagy a játékosai felírják, hogy milyen össz pontértékben szereztek ellenséges figurát, majd kezdődhet egy új játék azonos induló helyzettel de a szerepek cserélődnek: három egymást követő menetben mind a 3 játékos egyszer egyedül játszik. Az nyer, aki a 3 forduló alatt a legtöbb pontot szerezte.


4 fős játék

hasonló szabályokkal játsszuk, mint a 3 fős játékot, csak mindkét sereggel 2-2 játékos játszik, akik felváltva következnek.


Kalandra fel!

Hozzászólások


Kép betöltése...

Akciós társasjáték

Worm up

Gonzaga

The Adventurers

Strozzi

  • Letölthető magyar szabállyal
  • Ára: 5 600 Ft
  • Kosárba!

Dacapo

Shanghaien

  • Adunk hozzá magyar szabályt
  • Ára: 2 700 Ft
  • Kosárba!

Mauerbauer