Gyerekjáték
Die guten und bösen Geister / Jó és a rossz szellemek
Gyerekjáték / Gyerek társasjáték
- Ára: 4 890 Ft
- Adunk hozzá magyar szabályt
A "Jó és a rossz szellemek" Alex Randolf talán leghíresebb játék találmánya. E sok kiadást megélt játék volt az első, ahol a játékosok nem tudják megkülönböztetni az ellenfelek figuráit. A kis szellemeknek a hátukon lévő jele mutatja ugyanis, hogy jók-e vagy rosszak. A szabály zseniálisan egyszerű: mindkét játékos tetszőlegesen helyezi el a jó és a rossz szellemeit a saját térfelén, majd felváltva egy-egy mezőt lehet lépni, előre, hátra vagy oldalirányban. Aki egy olyan mezőre lép, amelyen már áll az ellenfél egy szelleme, akkor az ellenfél szellemét elfogja, és leveszi azt a tábláról. Az nyer, aki átér a másik oldalra, vagy leveszi az ellenfelei rossz szellemeit vagy az ellenfél kiüti az ő jó szellemeit.
Játék adatai
| Kategória: | Gyerek társasjáték |
| Kiadó: | Drei Magier Spiele, Gém Klub Kft. |
| Életkor: | 7-99 |
| Szerző: | Alex Randolph |
| Játékosok száma: | 2-2 |
| Játékidő: | 20 |
Kapcsolódó fájlok
- magyar szabály
- Die guten und bösen Geister / Jó és a rossz szellemek rövid ismertető
- Die guten und bösen Geister / Jó és a rossz szellemek letölhető játékszabály (pdf)
A játék rövid leírása
Egy ősi kastély kazamatáiban jó és rossz szellemek élnek. Minden játékosnak 8-8 jut: 4 jó szellem (kék színű), és 4 rossz szellem (piros színű). A győzelemhez a játékosnak vagy meg kell szabadulnia minden rossz szellemétől, vagy el kell fognia ellenfele minden jó szellemét, vagy egy jó szellemet ki kell juttatnia a játéktábla túloldalán levő kijáraton.
Előkészületek
Mielőtt elkezdjük a játékot, minden szellem figura hátára illesszünk fel egy pöcköt.
A játéktáblát úgy állítsuk fel, hogy a kijáratokat jelző nyilak jobb és bal irányba mutassanak, ne a játékosok felé. Ezután a játékosok elhelyezik szellemeiket a négy középső oszlopba, a legalsó két sorban. A jó és rossz szellemek bárhogyan elhelyezhetőek, a lényeg, hogy ellenfelünk ne lássa, milyen színűek. Véletlenszerűen döntsük el, ki kezdi a játékot. A játékosok felváltva lépnek szellemeikkel, egyszerre csak egy mezőt, előre, hátra vagy oldalirányban, de nem átlósan.
Szellemek elfogása
Ha a játékos egy olyanmezőre lép, amelyen már áll az ellenfél egy szelleme, akkor az ellenfél szellemét elfogja, és leveszi azt a tábláról (tehát a szellemek úgy ütnek, mint a sakkban a király, csak nem átlós irányban).
A játék célja
Akkor nyeri meg egy játékos a játékot, ha:
1. az ellenfél összes jó szellemét elfogja, vagy
2. az ellenfél fogja el az ő összes rossz szellemét, vagy
3. ha az egyik jó szelleme kimenekül a kazamatából a nyíllal jelölt kijáraton, a tábla ellenfél felé eső oldalán (a rossz szellemek nem tudnak kimenekülni).
Az a játékos, aki elsőként teljesíti ezen feltételek egyikét, nyeri meg a játékot.
Egy ősi kastély kazamatáiban jó és rossz szellemek élnek. Minden játékosnak 8-8 jut: 4 jó szellem (kék színű), és 4 rossz szellem (piros színű). A győzelemhez a játékosnak vagy meg kell szabadulnia minden rossz szellemétől, vagy el kell fognia ellenfele minden jó szellemét, vagy egy jó szellemet ki kell juttatnia a játéktábla túloldalán levő kijáraton.
Előkészületek
Mielőtt elkezdjük a játékot, minden szellem figura hátára illesszünk fel egy pöcköt.
A játéktáblát úgy állítsuk fel, hogy a kijáratokat jelző nyilak jobb és bal irányba mutassanak, ne a játékosok felé. Ezután a játékosok elhelyezik szellemeiket a négy középső oszlopba, a legalsó két sorban. A jó és rossz szellemek bárhogyan elhelyezhetőek, a lényeg, hogy ellenfelünk ne lássa, milyen színűek. Véletlenszerűen döntsük el, ki kezdi a játékot. A játékosok felváltva lépnek szellemeikkel, egyszerre csak egy mezőt, előre, hátra vagy oldalirányban, de nem átlósan.
Szellemek elfogása
Ha a játékos egy olyanmezőre lép, amelyen már áll az ellenfél egy szelleme, akkor az ellenfél szellemét elfogja, és leveszi azt a tábláról (tehát a szellemek úgy ütnek, mint a sakkban a király, csak nem átlós irányban).
A játék célja
Akkor nyeri meg egy játékos a játékot, ha:
1. az ellenfél összes jó szellemét elfogja, vagy
2. az ellenfél fogja el az ő összes rossz szellemét, vagy
3. ha az egyik jó szelleme kimenekül a kazamatából a nyíllal jelölt kijáraton, a tábla ellenfél felé eső oldalán (a rossz szellemek nem tudnak kimenekülni).
Az a játékos, aki elsőként teljesíti ezen feltételek egyikét, nyeri meg a játékot.




