Talán az, hogy az egyik legjobb olyan játék, ahol nem kell kockával dobni, nem kell számolgatni a döntéseinkhez, ahol a rutinosabb játékosok lazán legyűrik a kezdőket. Meg talán az, hogy a képzettársítás egy olyan szórakoztató dolog, amit ennyire pőrén egyik játék sem használt előtte, és amelyet a Dixit gyönyörű képei olyan könnyen megihletnek.
A korszakalkotó narancssárga doboz
Mert mi is a feladat a Dixit-ben? Vegyünk kézbe hat lapot, amelyen meseszerű jelenetek, tájak és figurák láthatóak. Válasszunk ki egyet, amelyhez fűzzünk egy történetet – de vigyázat! A képre nézve ugyan találnunk kell elemeket, hangulatot vagy figurákat, amelyek illenek a történethez, de ne túl sokat, és ne egyértelműen! Mert miután elmondtuk a történetet, a többi játékos is kiválaszt egy kártyát, amelyhez (érzésük szerint) legjobban illeszkedik az elhangzott történet, majd a kiválasztott lapokat összekeverjük (természetesen anélkül, hogy megnéznénk a többiek lapját), majd felfedjük a lapokat, és jön a találgatás, melyik lehetett az a lap, amely a mesemondót megihlette…
És ez adja a játék szépségét: a gondolatok szabad szárnyalása, azaz társítása. Mert mindenkinek más és más juthat eszébe egy-egy történetről, szereplőről, más és más kép hívja elő neki ugyanazt a gondolatot vagy érzést.
A Dixitnek amúgy nem csak a mesemondás és annak a képpel való párosítása az élvezetes oldala, hanem az is, amikor úgy érezzük, a saját kártyáink között is találunk olyat, amire illik a történet (legalább részben), aztán visszafojtott nevetéssel végignézzük, ahogy mások a mi lapunkra szavaznak… Amiért aztán pontokat zsebelhetünk be. (Bár itt érdemes megjegyezni, hogy sokan csak az asszociáció öröméért, pontok nélkül játsszák a Dixit-et!)
Csapassuk csapatban!
Ugyan a Dixit maximum hat fővel játszható, de nagyobb társaságok számára ott van a Dixit Odyssey. Vagy, ha egyedül félünk kiállni sok másik játékostárssal szemben, jöhetnek a csapatjátékok!
Csapatjátékban a nemzetközi társasjáték-rajongók szerint a mai napig a legjobb a 2016-os recept: a Fedőnevek. Ami az asszociációs játékoknak új területet nyitott: a szavak. (És egyelőre tekintsünk el attól, hogy a szavas Fedőnevek sikere után megjelent a Fedőnevek képekkel is…)
Itt a két csapat vezetője, a kémfőnökök kell összekapcsoljanak lehetőség szerint minél több szót egy egyszavas utalással (azaz nem mesével), közben azt is figyelembe kell vegyék, hogy a csapat a saját fedőneveiket véletlenül se keverje össze az ellenfél fedőneveivel – de a képzettársításos játékokban a tévedés legalább annyira szórakoztató, mint az ügyes rávezetés (vagy beugratás).
És a Fedőnevek családja nem csak a képes verzióval bővült. A Fedőnevek négyszemközt azoknak készült, akik 1) nem tudnak hirtelen nagy társaságot összetoborozni a játékhoz 2) nem szeretnek versengeni. Igen, ez a verzió kooperatív, mintha a két kémfőnök magára maradt volna, és békét kötött volna… A kódkártyán csak egy szín szerepel, viszont kétoldalas, így a két játékos (vagy a két csapat) egymást próbálja rávezetni a hozzájuk tartozó fedőnevekre.
Emeljük a téteket – verjük át a másik csapatot!
A Dixit könnyed képzettársítása után a Fedőnevek egy jóval nagyobb odafigyelést igénylő feladat –, de aki azt hiszi, hogy ezt nem lehet felülmúlni, még nem találkozott a Kódfejtőkkel!
Itt szavakat kell szavakkal párosítani, méghozzá hármat az állandó négy kulcsszóból– hogy melyik hármat, és milyen sorrendben, azt a kódkártya mutatja meg. Hogy mi az eredeti négy szó, azt csak a saját csapatunk látja csak, a másik csapat csak a rájuk tett utalásokat hallja. A játék élménye az, hogy megtaláljuk az ügyes egyensúlyt: a saját csapatunk minden körben megértse, melyik szavakra tettünk újabb utalásokat, de közben az ellenfélnek halvány lila gőze se legyen róla…
Merthogy minden kör után elhangzik a számsor is, azaz egy idő után minden számhoz több utalást tudnak papírra vésni, így a következő körben már gyanakodhatnak egy-egy elhangzott szó után, mi lehet az eredeti kulcsszó, és így a számkód is kitalálható – és megpróbálhatják elcsípni! Vagyis a lehető legjobban eltérő utalásokat kell egy-egy szóhoz kötnünk, de csak annyira, hogy a saját csapatunk értse, viszont az ellenfél elvesszen az erdőben…
Még magasabb a tét – Kódfejtő és Dixit vakon összegyúrva
És most tételezzük fel, hogy utalásokat kapunk, amiből egy szót kellene kitalálnunk, de ezúttal nem tudjuk ki kivel van: az Álmodj velem!-ben a fülünkbe súgott (álom)szavak egy része tündérek, másik fele mumusok száját hagyja el. Nem tudunk az illetők szemébe nézve választ kapni: vajon segíteni akarnak-e, vagy félrevezetni, mert a soron lévő játékos szemét egy álarc takarja…
Pár kártya (szó) után aztán már gyanús lehet az álmodónak, ki vezeti rá a szóra, és a többieket megpróbálja figyelmen kívül hagyni. De sok ideje nincs, álompor helyett az idő homokja pereg. Az álmodó és a tündérek annyi pontot kapnak, ahányszor az álmodó kitalálja, melyik szó szerepelt az ágyon fekvő képkártyán, a mumusok pedig minden elrontott szaváért kapnak pontokat.
És így jutunk a történet-alkotó mesélőtől a szavakat beazonosító álmodóig: ő külön pontot kap azért, ha a felsorolt szavakat még ébredés (azaz az szemtakaró levétele előtt) egy álomban össze tudja fűzni.
Tibaláj