Webáruházunkban sütiket használunk a tartalmak és hirdetések személyre szabásához, közösségi funkciók biztosításához, valamint weboldalforgalmunk elemzéséhez. Ezenkívül közösségi média-, hirdető- és elemező partnereinkkel megosztjuk a weboldalhasználatra vonatkozó adataidat, akik kombinálhatják az adatokat más olyan adatokkal, amelyeket te adtál meg számukra vagy az általad használt más szolgáltatásokból gyűjtöttek.

Gémer sakk

Milyen lenne a sakk, ha ma találná ki egy gémer? Milyen lenne egy társasjáték, sakk lépésekkel? Mitől sakk a sakk és mitől más egy mai társasjáték? Mi lenne, ha kombinálnánk pár kedvelt játék elemet? Íme néhány ötlet!

 

Sokféle sakktáblának láttam szabadalmát, a többféle rasztert, térbelit, gömböt, mőbiusz szalagot, de a lényeg mindig a sakk hagyományos működése maradt. Bobby Fischer random sakkja annyiban tér el a hagyományostól, hogy a kiinduló állást variálja. Az volt a célja, hogy kreatívabb legyen a sakk és ne a tanult nyitólépéseken alapuljon a játék. Milyen lenne azonban a sakk, ha egy mai társasjáték szerző találna ki néhány új szabályt? Tegyünk próbát! Inspirációként megosztok Veletek néhány ötletet, és akinek van kedve, a fórumban tovább gondolhatná, akár ezekből kiindulva, akár új ötletek mentén. Mi sül ki ebből?

Területfoglalós sakk


A hagyományos cél elérésén kívül úgy is lehet nyerni, hogy a királyt eljuttatjuk a középső 4 mező valamelyikére.

Blöff sakk


- Kell hozzá mindkét játékos számára 6-6 kártya, minden figurának megfelelően, és 6-6 kis fakocka, vagy valami hasonló a pontszámításhoz.
- Minden lépés után leteszi az aktív játékos egy kártyáját titkosan mag elé, és ezzel arra tippel, hogy a másik melyik figurájával lép.
- Amikor a másik lépett, felfordítja, és ha a tipp jó, akkor a elvesz egy pontot a másiktól. Ha a tipp rossz, akkor lead egy pontot.
- Így minden lépést követően egyrészt értékeljük az adott lépést, másrészt az aktív játékos tippel a következő lépésre, és minden lépés után egy pontot az egyik játékos elnyer a másiktól. 
- A játéknak hagyományos módon is vége lehet, de akkor is véget ér, ha valaki minden pontját és ezzel a játékot is elveszti.

Manna sakk


- A játék elején néhány mezőre leteszünk valamilyen pontjelzőt („mannát”). A kiinduló helyzet lehet véletlenszerű, vagy a játékosok által megállapodott. 
- Ha egy bábu olyan mezőre lép, amelyiken van manna, akkor elviszi magával. Egy bábu akár több mannát is vihet magával.
- Amikor egy olyan bábut kiütnének, amelyiknek van mannája, akkor egy manna leadásával a bábu életben (játékban) maradhat.

Knizia sakk
- A játékosok 10-10 kővel (pl. babbal vagy fakockval) kezdik a játékot,
- és ezekkel a lépések jogáért licitálnak. 
- Aki utoljára lépett, az 1-3 követ kínál a következő lépésért, és a másik játékos vagy elfogadja a felkínált köveket, vagy nagyobb tétet kell kínálnia (1-3 kővel).
- Aki elfogadja a köveket, az elteszi magának, és a másik lép.
- A kövekért a leütött saját figurákat vissza lehet vásárolni: a vezér 9, a bástya 5, a huszár és a futó 3 a gyalog 1 pont.
- A visszavásárolt figura az alapvonalról kezd, a saját kiinduló mezőjéről és a tulajdonosnak egy kövét le kell tennie az adott figura mellé.
- A játéknak hagyományos módon is vége lehet, de úgy is meg lehet nyerni, ha valakinek 3 különböző vagy 5 tetszőleges visszavásárolt bábuja van.

Randolf sakk


- A játékhoz kell 2 áldozat 2 hős feliratú kártya, melyeket megkeverjük, és mindkét játékos húz egy-egy lapot titkosan és elteszi lefedve maga elé. Ez határozza meg, hogy mi a célja.
- Az áldozat lappal bíró játékos célja 10 pont értékű saját figurát elveszteni (kiüttetni az ellenféllel).
- A hős lappal bíró játékos célja 10 pont értékű figuráját kiütni az ellenfélnek.
- A vezér 9, a bástya 5, a huszár és a futó 3 a gyalog 1 pont.
- Kötelező ütni, ha másképp nem lehet kivédeni egy sakkot, és akkor is, ha az ütéssel sakkot lehet adni. Ha van erre többféle lehetőség is, akkor az aktív játékos eldöntheti, hogy melyiket választja. 
- A játéknak vége, amint egy játékosnak lekerül a tábláról 10 pont értékben bábuja. Az győz, akinek ezzel a célja teljesült. Ha mindkét játékos célja egyszerre teljesül (az egyiknek veszteni a másiknak leütnie kellett 10 pont értékben), akkor az győz, aki utoljára lépett.

Kraemer sakk


- Ezt a társasjáték változatot 4 vagy 6 fő játszhatja.
- A játék elején mindenki húz a 6-féle figura lapból titkosan. Ez az adott játékos karaktere, amit a játék végéig titokban tart.
- Ezután mindenki húz egy „sorrend” lapot, és ezt rögtön megmutatják egymásnak. A páratlanok és a párosak egy-egy csapatot alkotnak és a kártyájuk szerinti sorrendben lépnek.
- A játékhoz kell egy pontjelző (Kraemer-létra), amelynek 0 pontjához minden figurából teszünk egyet (egy kis utikészletből), és minden alkalommal, amikor bárki lép egy figurával, az adott figura kap egy pontot a pontjelzőn. A király akkor is kap pontot, ha sakkot kap. 
- A játéknak akkor van vége, ha az egyik csapat mattot ad a másiknak.
- A nyertes csapaton belül az a játékos nyer, aki több pontot gyűjtötte. 

Teuber sakk


Erre még nincs körvonalazódott ötletem, de a Catan telepesei elve alapján fel kéne fedezni a sakktáblát és kis jelzők lehelyezésével területet szerezni, majd ott termelni és fejleszteni. Minden játékosnak van egy saját színe, amit a semleges (közös) sakkfigurák segítségével lehet mozgatni. Ilyesmi….


Van jobb ötleted? Oszd meg velünk!

Kócsag