Webáruházunkban sütiket használunk a tartalmak és hirdetések személyre szabásához, közösségi funkciók biztosításához, valamint weboldalforgalmunk elemzéséhez. Ezenkívül közösségi média-, hirdető- és elemező partnereinkkel megosztjuk a weboldalhasználatra vonatkozó adataidat, akik kombinálhatják az adatokat más olyan adatokkal, amelyeket te adtál meg számukra vagy az általad használt más szolgáltatásokból gyűjtöttek.

Gémklub 1991-2004 - A játékfejlesztéstől a társasjáték-kiadásig

A mágikus kérdés

A kockás ing otthon maradt. Öltöny, nyakkendő, és egy profi üzletember energikus mosolyával, valamint – életemben először – névjegykártyákkal felszerelkezve léptem a játékkiállítás ki tudja, hányadik standjának hasonlóan profi mosolyú recepciós hölgye elé, és feltettem a mágikus kérdést.

 

A Gémklubot ketten képviseltük a társammal, akinek nem volt nyakkendője, viszont tudott angolul. Ez nagy segítség volt, mert én németül kérdeztem, és a hölgy sajnos nem értette. Én viszont a németen kívül még magyarul tehettem volna fel a kérdést, úgyhogy jelentőségteljesen néztem a társamra. Ő vett egy nagy levegőt, és már kérdezett volna, immár sokadszor, de – szó bennszakad, hang fennakad, lehelet megszegik: és mindkettőnkből olyan ellenállhatatlan erővel tört föl a röhögés, hogy percekig nem tudtuk abbahagyni. Sorry, nyögte ki még a társam, és megszégyenülve távoztunk – kívülről az látszott, hogy megbolondultunk. Ezt a standot elbaltáztuk. Ha csak ennyiben maradt volna az ügy, az még hagyján, de aznap több helyen is így jártunk, egymás után, majd nagyobb szünetekkel, hogy megnyugodjunk és megkomolyodjunk. Nem sikerült. Nürnbergben történt az eset, az első olyan játékkiállításon, ahová üzleti indítékkal érkeztem.

Essen kultikusan társasjátékos kiállításával szemben ide mindenki üzletet kötni jön. Mi is ezt tettük, és a legfontosabb célunk az volt, hogy a lehető legkisebb befektetéssel tudjunk valami jópofa újdonságot beszerezni, nagykereskedelmi forgalmazóként. Az alacsony ár adva volt, mert mindent disztribútori, azaz forgalmazói áron adtak, csak az volt a gond, hogy többnyire a minimál mennyiség is többe került, mint amennyi pénzünk volt. Essenben egy-egy kartonnyit is rendelhettem, akár 6 db társasjátékkal, nagykeráron, ami rendkívül baráti gesztus volt a társasjáték-kiadóktól.

Azt tudtuk, hogy Nürnberg falait nem vehetjük be ilyen szerényen, de arra nem számítottunk, hogy a mennyiséget konténerben számolják, azaz a minimum darabszám jobbára ezrekben értendő. Az első néhány tárgyalásunk – a jól átgondolt és előre begyakorolt cégprezentációnknak köszönhetően – 30-40 percesre kerekedett, mire a minimál mennyiségre tértünk, és kiderült, hogy esélyünk sincs megugrani ezt a lécet.

Tanultunk persze, és egyre rövidült a bevezetés. Végül kikristályosodott a mágikus kérdés, a legfontosabb. Amint rátaláltunk, elhatároztuk, hogy innentől mindig ezzel kezdünk. Egyetlen frappáns, lényegre törő kérdés: „mekkora a legkisebb mennyiség?” Mindegy, miből, mindegy, mi a játék, hogyan működik, mik az érdemei és mennyibe kerül. Mindenekelőtt csupán egyetlen kérdés érdekelt minket, az, hogy mi a létező legkisebb mennyiség, amit rendelni lehet belőle. Néhány standon gyorsan bevetettük, és láss csodát, sikerült pár perc alatt ugyanolyan leforrázva távoznunk, mint előtte. Az időarány azonban drasztikusan javult, és tudvalevő, hogy az idő pénz. Így jutottunk el arra a pontra, hogy halálosan fáradtan, az esélytelenség totális lazaságával léptünk a következő standhoz, ahonnan már nem volt visszaút. Nem maradt lendületünk a mágikus kérdésre sem, csak arra, hogy a könnyeinket ontva, visszavonhatatlanul nevessünk magunkon, és az egész vállalkozáson, ami a társasjátékozáson túl egyszerűen csak a pénzről szól.
 

Maskenball, Turbo
Aczél Zoltán játékai: Maskenball (1999), Turbo (2003)
 

A nyertes ötlet

A pénz nem boldogít, de jól jönne, ha volna. Ezt a mottót soha sem találtam túl eredetinek, de legalább bele tudtam élni magam éveken át, amíg csak költöttem a játékos ötleteimre, a nagy siker reményében. Nappal könyveket kötöttem egy zürichi könyvkötő műhelyben, majd restauráltam Badenben, éjjel pedig játékokat fejlesztettem otthon, amikor svájci feleségem és a gyerekeim már az igazak álmát aludták.

Az ötleteim eleinte inkább a nagy világsiker körül forogtak, és több szabadalmat is benyújtottam különböző játékos kütyükről, az elektromos bűvös kockától a többdimenziós kirakósjátékokon és egy kozmológiai modellből levezetett építőjátékon keresztül az online játékokat az offl ine társasjátékokkal kombináló koncepcióig, de a nagy áttörésnek nyoma sem látszott.

Nagyon jól szórakoztam, csak a pénzben is mérhető siker nem akart feltűnni a láthatáron. Jelentős fejlemény volt, hogy az ötleteimben rejlő potenciál egy svájci szponzort meggyőzött, aki egy évig finanszírozta a kutatásaimat.

Ebben az időben fejlesztettem építőjáték-elemeket, amelyeket a Lego cégnek is bemutattam, és jelentős szabadalmi kutatást folytattam Bernben, a szabadalmi hivatalban. Először csak arra voltam kíváncsi, léteznek-e már az ötleteimhez hasonló találmányok. Végül is a nagy felfedezésem az volt, hogy számtalan elképesztő ötletet szabadalmaztattak már, amik a nemzetközi jogvédelemhez szükséges jelentős befizetések hiányában közkinccsé váltak. Magyarul mit sem ér a védelem, ha nem lesz az ötletből termék. E felfedezésem oda vezetett, hogy nem költöttem többet a jogvédelemre, és társasjátékmodelljeimre koncentráltam, amelyek piacával legalább kézzelfogható közelségbe kerültem a társasjátékklubok kapcsán.

Idővel a legtöbb német kiadónál már rendszeres vendég voltam, és vidáman várták, hogy milyen ötlettel állok elő megint. A legkevésbé a szabadalmaztatott kütyükre voltak kíváncsiak, de egyszerűen kivitelezhető társasjátékötleteimmel végül sikerrel jártam. Az Adlung kiadó megjelentette 1997-ben a Snap, 1999-ben a Maskenball és 2003-ban a Turbo kártyajátékomat, a Zoch kiadó 1998-ban a Tokami taktikai építőjátékomat és az Amigo kiadó a Porca Miseria reakciójátékomat. Világsiker egyik sem lett, de végre komolyabb bevételem lett a szerzői jogdíjakból.

Eközben Magyarországra költöztem a családommal, ahol ismét bekapcsolódtam a társasjátékklubok szervezésébe, amit a barátaim az én 7 éves svájci kitérőm alatt is szerveztek itt-ott. Sokévi fejtörés után megszületett a nyertes ötlet: megalapítom az első magyar társasjáték-kiadót.
 

Tokami, Porca Miseria, Snap
Aczél Zoltán játékai: Tokami (1998), Porca Miseria (1998), Snap (1997)
 

Ajándék játéknak ne nézd az árát

1998-ban, amikor visszatértünk Magyarországra, olyan klubot akartam, mint a zürich gémerklub volt. Ekkorra értek be a svájci tapasztalataim és inspirációim. Az ezt követő években Budapesten sok helyen szerveztünk társasjátékklubokat, éttermekben, kávézókban vagy például a Francia Intézetben.

A Gémklub víziója az volt, hogy terjedjenek el társasjáték-összejövetelek, és minél több ember minél több helyen találkozhasson ezzel a lehetőséggel. Minden igyekezetünk ellenére úgy éreztük, hogy mégis belterjes maradt a társasjátékos közösség.

Megszületett az a gondolat, hogy a társasjáték-kultúra terjedéséhez be kell jutniuk a modern társasjátékoknak a boltokba. Ugyanakkor nagyon érett már az az igényem is, hogy ha ennyit küzdök a társasjátékozásért, akkor meg is tudjak élni belőle. Játékszerzőként már volt társasjátékos bevételem, de a kereskedelem elindításához nagyon szerények voltak a lehetőségeim. Az igazi érték, amire építhettem, a külföldi kiadók döntéshozóival kialakított baráti kapcsolataim voltak. Essenben kaptam tőlük a klubösszejövetelekre ingyen egy-egy karton játékot. Amikor meséltem a klubok szervezéséről, könnybe lábadt a szemük, és mondták, hogy ó, a hőskor, de szép, amikor mi fiatalok voltunk, itt is így kezdődött, támogatjuk, csináljátok. 2001-ben mondtam nekik, hogy szeretnénk árulni, terjeszteni is ezeket a játékokat. Nagykeráron adtak nekünk kisebb mennyiségeket is, és így már tudtunk a hazai boltoknak jó áron kínálni.

Lefordítottuk a szabályt, beledugtuk a csomagolás alá: és hajrá! Ha egy kis pénz bejött, azon rögtön vettünk új játékokat. Gazdasági szempontból egyetlen biztos pont volt: többet költöttünk, mint amennyi bevételünk volt.

Nagyon érett egy léptékváltás. Erre csak akkor kerülhetett sor, amikor két profi is csatlakozott a csapathoz: egy informatikus cég tulajdonosa és egy kereskedő. Sanyi, aki első találkozásunkkor már több évtizede kereskedett játékokkal, atyai mosollyal konstatálta az elhivatottságunktól ihletett missziós kijelentéseinket, illetve a baráti kapcsolatokra és nagyon előnyös beszerzésekre vonatkozó hivatkozásainkat. Sokba kerül, ami ingyen van – szokta volt mondogatni. De – tette hozzá – végül is ajándék lónak ne nézd az árát!

Aczél Zoltán