Persze tudjuk, ahány család, annyi felállás: egy gyerek vagy több testvér, mozgékony vagy a fenekén megülő, eszes vagy szeles, a memóriája jó vagy a reflexe…
Nem lehet elég korán kezdeni
Ha azt hinnénk, hogy csak bizonyos kor felett lehet leültetni egy kisgyereket társasozni, hát tévedünk.
A Horgászni jó! a szín- és formaegyeztetés vidám játéka, melyben mágneses horgászbottal kell ügyességüket bizonyítani, és már kétéves kortól játszható! A Zingo a képfelismerés és megnevezés élvezetes versenye, amiben akár négyéves kortól próbára tehetik magukat. A Hoppe Reiterben pajkos lovakat kell hazakísérniük, az úton összeszedve minden felszerelésüket, míg a Vroom Vroomban csigákat kell elsőként a célszalagba tolnunk.
Balról jobbra: Horgászni jó!, Zingo, Hoppe Reiter, Vroom vroom
Együtt könnyebb: a beleélés a lényeg!
Minél mesésebb a játék története, a gyerekek annál szívesebben élik bele magukat, és az élmény még erősebb, ha nem arra kell figyelniük, legyőzik-e őket a többiek. Akár az a feladat, hogy kis lovagként a gonosz varázsló előtt kell megtalálni a kulcsot az erdőben, ami kiszabadítja a toronyba zárt hercegnőt (Az elvarázsolt torony) vagy le kell szedjük az összes gyümölcsöt a fákról, mielőtt a varjú odaérne (Gyümölcskert). De van vidámabb történet is: amikor a bozontos oroszlánfiút kell négy napon belül a fodrászhoz vezetni a dzsungel ösvényén keresztül, mielőtt akkora nem lesz a sörénye, hogy ki sem lát belőle (Leo).
Balról jobbra: Az elvarázsolt torony, Gyümölcskert, Leo
Villámgyors agyak és kezek
Versenylázban égőknek ajánljuk az olyan játékokat, ahol a hangsúly a gyors felismerésen van. A Dobble párosan is élvezetes, de testvérekkel, osztálytársakkal (ovisokkal a Dobble Kids) még jobb: ki találja meg leghamarabb azt a figurát, amelyik mindkét lapon ott van – akármelyik két lapot vesszük is ki a pakliból! A Mi mennyi?-ben elég, ha ötig tudunk számolni – no és tudjuk, mi a különbség az eper és a málna között! Amint megvan, hogy a banán az, amiből öt van, csak kimondjuk a nevét vagy a jelzőkorongért nyúlunk (játékverziótól függően).
Balról jobbra: Dobble, Dobble Kids, Mi mennyi?
Memóriában mindig a gyerekek jobbak…
A Pengoloo-ban azokat a pingvineket tehetjük saját jégtábláinkra, amelyek a kockáknak megfelelő színű tojásokon kotlanak – a vidám játékot már négyéves kortól játszhatják a gyerekek! Kicsit már jobban oda kell figyelniük, ha a lépcső tetején alvó szellemhez elsőként szeretnének felérni – a csintalan gyerekeket ugyanis a lépcső egy fokán szellemgyerekek burkolják fehér lepedőbe, hogy ne tudják, ki kicsoda (Szellemlépcső). Nagyobb a kihívás, ha egy láthatatlan falakból épült útvesztőben kell varázstárgyakat találnunk: Az elvarázsolt labirintus varázslótanoncai ugyanis mágneses talpukon kis fémgolyókat cipelnek, amelyeket a játéktábla alatt lévő falak akasztanak le, ha elvétjük az irányt. És nem elég a jó emlékezet, az El Capitanban gyorsnak is kell lenniük: a legfürgébb kalóz a saját kis vitorlását kell a felcsapott kártya párjára tegye, hogy sok aranyat kapjon a kincsesládából!
Balról jobbra: Pengoloo, Szellemlépcső, El Capitan
Mozgékonyaknak és ügyes kezűeknek
Nem tud még a kicsi megülni a fenekén az asztal mellett? A Gigi Gnomóban nem is kell! Az erdőt járva előbb-utóbb a törpe elvarázsol minket, nehogy elvegyük a kincsét, és a játékos máris futkorászhat az asztal körül vagy csak a bal kezével játszhat tovább, esetleg közben fognia kell a fülcimpáját – a rá bocsátott bűbájtól függően!
A Flatterstein várában a nagyobbak lövöldözhetnek kis denevérekkel a várfalakra – minél ügyesebben céloznak és ütnek a fújtatóra, annál hamarabb juthat el a bábujuk a falak legtetejére, ahol a Denevér-kupa várja.
Ha viszont rajzolni szeret, a Firkalandban bizonyíthatja ügyességét: ebben ránézésre kell megrajzolni az útvonalat, amely csapdák között a startból a célba vezet. Az is lehet, hogy csak pöttyöket kell rajzolni, amivel lufikat kell kipukkasztani – a 42 pálya mindegyikén más a feladat! Ha megvan időre, a fóliát csak rá kell illeszteni a pályára, és kiderül, sikerült-e. Ráadásul, ha csapdát is érintünk a vonallal, a következő pályát már fél szemmel vagy bal kézzel kell megrajzoljuk.
És ha már kézügyesség: az Észvesztő útvesztőben egy fémtálcán kell mágnestalpú habszivacs falakból az ellenfélnél gyorsabban megépíteni egy labirintust – aztán az ellenféllel tálcát cserélve azon vetélkedni, ki tudja gyorsabban végiggurítani a golyót a másik útvesztőjén keresztül.
Balról jobbra: Gigi Gnomo, Flatterstein vára, Firkaland, Észvesztő útvesztő
Be nem áll a szája? Hát meséljen!
Ha élénk a fantáziája, hát élje ki a Dixitben: ha ügyesen, de titokzatosan mesél a kártyájáról, elég, ha egy játékostársa felismeri a kiválasztott kártyákból, melyik volt a „mesekönyv”! A varázslatos világokba repítő kártyákról mindenkinek más jut eszébe – de ez is a játék része!
És ha ennél szabadabb keretek között szereti a szavakat fűzni, hát kapjon Sztorikockát! Imádja a rajzfilmeket? Adjuk neki a Bolondos dallamok készletet! A sötét lovag a példaképe? Batmanes készlet is van! Kedvenc sorozatáról beszélne mindig? Hát vegye kézbe a Dr. Who vagy a Scooby Doo Sztorikockákat!
Balról jobbra: Dixit, Sztorkocka, és fenn említett kiegészítői
Nagyobbaknak határ a csillagos ég!
Hétéves kor felett már olyan sok játékot tudnánk ajánlani, hogy azt sem tudjuk, melyikkel kezdjük. Legyen például a Karibou Camp: egy szórakoztató gyűjtögetős kártyajáték, amiben titokban kell jelezz a párodnak – csak a jelet nehogy a többiek vegyék észre elsőnek!
Nagy az izgalom a galaxisban: az Űrcsempészek azért versengenek, ki tud több űrhajót kiszolgálni áruval – és aztán elsőként elhúzni a csíkot! Taktika és reflex nem elég, okosan kell gazdálkodnod a készleteddel!
Ha a stratégiai játékok világába szeretnénk belépni, a Kakaó és a Ticket to Ride a legjobb választás. Előbbiben a falu munkásait kell a dzsungelbe küldjük – okosan döntve, mennyi munkás szüretel, mennyi hoz vizet és hány kakaóbabot adunk el az éppen megnyíló piacon. A Ticket to Ride a gőzmozdonyok hőskorába repít minket, ahol a többieket megelőzve kell minél több vasúti szakaszt megépíteni. A menetjegyek mondják meg, ezekkel a szakaszokkal melyik városokat kell összekötnünk – akár kompok és alagutak segítségével is.
Balról jobbra: Karibou Camp, Űrcsempészek, Kakó, Ticket to Ride
Tippek táborokba és osztálykirándulásokra
A legnagyobbakat már nyugodt szívvel engedjük el többnapos túrákra. Hogy a szórakozás garantált legyen, lássuk el útravalókkal: a Fedőnevekben ügyesen kell szavakat összekössön, mint kémfőnök, hogy saját csapata hamarabb találja ki, kik az ő kémeik.
És nem kell vér folyjék, ahol golyók repkednek: a Bang! vadnyugati lövöldözésbe varázsolja őket, ahol nem tudni, ki kivel van! A Cash ’n Gunsban ez nem kérdés: mindenki a saját malmára hajtja a vizet! De csak az jut nagyobb részhez a zsákmányból, aki ügyesen blöfföl és taktikázik az éles és vaktöltényeivel.
Tibaláj