„Pam-bam-bam-bam-bam… Mr. Sandman bring me a dream”
Középen egy stilizált ágy, amiben matrac helyett nagy adag gazdagon illusztrált, kissé szürreális kártya található. Az a kártya, amelyik legfelül van, vagyis épp látható, az lesz az éppen aktuális álomkép.
Minden körben más lesz az álmodó, aki felveszi az alvómaszkot, így kikapcsolva egy érzékszervet, de cserébe lelki szemei előtt mindjárt megannyi kép jelenik meg, a többiek ugyanis szavakkal kezdik majd bombázni.
A „többiek” alatt itt álomlényeket értek: a tündérek igyekeznek olyan szavakat mondani, amelyekből az álmodó rájön, hogy mi látható a kártyán. A mumusok olyan szavakat próbálnak mondani, amelyekkel félrevezetik az álmodót úgy, hogy közben figyelnek arra, hogy ezek a szavak lehetőleg ne lógjanak ki a többiek által mondottak közül, mert még a végén felismeri az álmodó, hogy milyen szerepet is öltöttek magukra, és onnantól nem hallgat rájuk. Szóval megy majd a porhintés is, és ha már (álom)porhintés, velünk lesz még az álommanó is, akinek az a célja, hogy az álmodó lehetőleg ugyanannyi képet ne találjon el, mint amennyit eltalált. Szóval ő hol segít, hol nem. Elvégre hol van az megírva, hogy az álommanó csak szép álmokat hozhat?
Az álmodó bármikor bemondhatja, hogy szerinte mi látható a képen (egy szó), és a kártya rögtön lekerül az ágyról (ha talált, akkor a világos, ha nem, akkor a sötét oldalra), és a következő kártya lesz az álom tárgya. Mindez addig folytatódik, míg a kétperces kis homokórában le nem pereg a homok (vagy álompor? nem törtük fel, nem tudhatjuk biztosan). Aztán pontozunk, majd új álmodó következik, és az álomlények szerepét is újraosztjuk (titkosan).
Tűzoltó leszel s katona! Vadakat terelő juhász!… aztán az egészet vissza kell mondanod fejből
Bizony, az álmodónak igencsak meg kell dolgoznia a pontjaiért, a pontozás ugyanis azzal kezdődik, hogy mielőtt a maszkot levenné, el kell sorolnia, mi minden szerepelt az álmában. Ha sikerül legalább azokat elmondania, amik helyes tippek voltak, azzal két bónuszpontot szerezhet, a helyes tippjein túl, amit egyébként úgy is értelmezhetünk, hogy a tündérekkel közös csapatmunka eredménye.
Ezen kívül persze az álomlények is kapnak pontokat, de ebbe most nem mennék bele részletesebben. A játéknak ez a része nem azért érdekes, mert a pontok ilyenkor kerülnek kiosztásra, hanem mert ezek az álmok jellemzően viccesek. A feladat ugyanis nem is pontosan az, hogy felsorolja a kulcsszavakat, hanem hogy elmesélje az álmot. Vagyis alkosson egy egybefüggő történetet kutyával, kávéval, szoknyával, napfogyatkozással és traktorral – na, ez a rész tiszta Sztorikocka, csak az benne a speciális, hogy mindezeket a dolgokat a lelki szemeinkkel láttuk, ergo, ahhoz, hogy megjegyezzük őket, nem árt, ha már az elején elkezdjük magunkban fűzni a sztoriszemeket a fantáziadamilra.
Könnyű álmot hozzon az éjanak a többiek
És mi az, ami még rátesz a partihangulatra? A belsős poénok. Amikor egy ismerősöd egyetlen szavából pontosan tudod, hogy mi van a kártyán.
Az egész ettől függetlenül is működik úgy, ahogy van. Ha mumus vagy, izgulsz, hogy minél többet bukjon az álmodó, ha tündér, akkor azon, hogy eltalálja. Ha álommanó, akkor eleinte lazítás van, aztán meg hol ennek az oldalnak szurkolsz (és segítesz), hol a másiknak, és mivel sok pontot ér neked, ha egyenlően vannak az eltalált és az el nem talált lapok, nem fogod félvállról venni az utolsó 20 másodpercet. :)
Az álmodás pedig baromi érdekes, ha valaki vizuális típus (biztos akkor is, ha nem az, de én az élménynek ezt az oldalát ismerem). Ahogy hallgatom a szavakat, amiket a többiek mondanak, azok elkezdenek megjelenni előttem, és mivel egyfajta közös metszéspontot keresek, néha elkezdenek összefolyni, ami egészen szürreális kreatúrákat teremt a fejemben – főleg, ha az álomlények kreatívak.
Woland