Hőseinkre rendesen rájár a rúd. Mennének ők kalandozni, csak nincs miből. Így hát elhatározzák, hogy mielőtt a rettenetes sárkány aranyát indulnának meglovasítani, vagy mondjuk egy szörnyekkel teli katakombában árválkodó kincseknek találnának jobb helyet (a zsebükben), először egy kevésbé veszélyes, modern labirintusba veszik be magukat, hogy az ott vicsorgó kapitalizmus szörnyetegétől is zsákmányoljanak ezt-azt. De szigorúan – és etikusan – csak a legszükségesebbeket: a barbárnak kard kell, a tündének íj és nyílvesszők, és így tovább…
Nyolcan négyfelé
A Magic Maze – Fogd és fuss, egy akár 8 fővel is játszható kooperatív játék, amelyben négy hőst kell eljuttatni egy szegletről szegletre (tulajdonképpen lapkáról lapkára) felfedezett pláza megfelelő pontjaihoz (varázslóbolt, Die Hard Fegyverszaküzlet stb.), majd szélsebesen elhagyni a tett helyszínét. Ráadásul a hősfigurák nem egy-egy játékos saját bábui, hanem minden játékos egy-két (néha több) mozgásért felel. És a hősöket mindenki egyszerre mozgatja: kezek keresztbe-kasul!
Lesz, aki valamelyik égtáj felé tudja mozgatni a bábukat, valaki a mozgólépcsőket tudja majd használni vagy az örvényeket – bármely bábu bárhonnan a saját örvényébe teleportálhat –, és lesz, aki új lapkákat tud felfedezni, ha egy hős a színének megfelelő felfedezőmezőn áll.
Nem is olyan vészes, gondolnánk: megbeszéljük, ki, mikor, honnan, hova, szépen összehangoljuk a dolgokat… De nem így lesz. Ugyanis a játékosok játék közben (egy-két rövid másodpercekig tartó speciális esetet leszámítva) egy árva szót sem szólhatnak egymáshoz, sőt, nem is mutogathatnak. A kommunikációnak csak két formája megengedett:
1. Jelentőségteljesen nézni a játékosra, akinek épp lépnie kéne valamelyik hőssel – ez sajnos ritkán jön be, főleg, ha az illető épp lelkiismeretesen keresi a táblán, hogy mégis mivel járulhatna hozzá a közjóhoz.
2. Letenni elé a „Csinálj már valamit” bábut… Ez a gyakorlatban sokszor nagyon intenzív letevést, sőt vad kopogtatást jelent, ugyanis:
A pláza visszatér – és egyre combosabb!
Az egész felfedező-rabló-menekülő műveletre mindössze 3 perc áll rendelkezésünkre!
Na, menjen a fenébe a készítő, meg a biztonságiak; esélytelen – gondolnánk, de szerencsénkre néhány speciális mezőre lépve megfordíthatjuk a homokórát, így növelve meg a hátralévő időt.
És ha sikerült a balhé, kint vagyunk az áruházból meg minden? Akkor nyertünk. Ennyi az egész. Mármint az első küldetés. A játékban ugyanis 17 különböző küldetést lehet lejátszani, s mivel a pályát fokozatosan fedezzük fel – ebből sejthető –, nem lesz két egyforma játék, még akkor sem, ha mindig ugyanazt a küldetést játszanánk újra és újra. De persze miért is tennénk ilyet? Az első hét küldetés mindegyike egy-egy új szabállyal bővíti a játékot, így a hetedik küldetés végére már megjelennek a biztonsági kamerák, amik meggátolnak a homokóra-fordításban (de szerencsére a barbár le tudja őket zúzni a falakról), az egérlyukak, amiken a törp átbújhat, a kristálygömbök, amiket a varázsló használhat, vagy a tünde hangosbemondója, és más egyéb szabályok, mint például, hogy minden homokóra-fordításkor megváltozik, hogy ki merre mozgatja a bábukat, közben a pláza is egyre nő… És hogy mindezek után még mi vár ránk? Egy-egy izzasztó akció, mindegyik ideiglenes, egyedi nehezítéssel!
Az alfátlanítás szépségeiről
A játék egyik különlegessége, hogy teljes mértékben kiküszöböli az alfajátékos-problémát. Ez a kooperatív játékoknál sajnos elő-előforduló jelenség valahogy úgy néz ki, hogy egy játékos mindenkinek megmondja, hogy mit csináljon. Hát itt ilyen nincs, mert ugye senki sem szólhat egy szót sem, ráadásul ha valaki elindít egy bábut valamerre, egy másik játékos pedig megérti, hogy miért éppen arra indította el (igen, ez egy kicsit gondolatolvasós játék, de pillanatok alatt rá lehet kattanni), és elkezdik mozgatni valamerre, a harmadik játékos nem indítja el az ellenkező irányba.
A Magic Maze – Fogd és fuss minden ízében szórakoztató, és bár percek alatt lepörög (persze, a homokórát sem lehet a végtelenségig fordítgatni: egy játék legfeljebb 15 percig tart), azok alatt a percek alatt annyi minden történik! Az idegek garantáltan pattanásig feszülnek. És bár hőseink morálisan legalább annyira megkérdőjelezhetők, mint bármely legendás kalóz, betyár vagy Brad Pitt és Clooney tizenegy fős csapata, legalább annyira szerethetők is.
Woland