Altamira – az ősember póker

2007-12-06 14:32:00

Ha az ősemberek pókereztek, akkor hasonlóan játszhatták, ahogy mi az Altamira társasjáték licitáló szakaszában emeltük a tétet: durván, ravaszul és ösztönösen. Bűbájosan csúnya kócos figurákkal másfél órán keresztül küzdöttünk minden állatért, amit fegyvereink arzenáljának felmutatásával kellett megszerezni. Máris új jelöltem van a 2008-as Év játékára. A Darjeeling mellett most az Altamira tűnik nekem a legerősebb befutónak…

Miért lehet az Altamira az Év játéka?

Egyszerű a szabály, fantasztikusan hangulatos a kivitelezés és nagyon izgalmas a játék minden pillanata. Ellene szól azonban, hogy a csak 12 éves kortól ajánlott és a zsűri kifejezetten családi játékokat díjaz. Induljunk ki azonban abból, hogy a kamasz hajlandó leülni a szüleivel játszani. Az Altamira méltó légkört teremt erre, és a generációs ellentétek levezetésére ideális program. Barátoknak pedig könnyed szórakozás. Felnőtt társaságban a hölgyek éppoly ádáz harcosként vetették magukat a vadászkalandokba, mint a férfiak, és amikor a családdal játszottam, a 10 éves fiam többször felállt a székre izgalmában, hogy így fentről oszthassa az észt. Mégis én nyertem. Ebből nem következik, hogy a székre állni rossz stratégia, de az is világos, hogy a győzelemhez kevés. Ha szerénységem nem tiltaná, azt mondanám, az Altamira kifejezetten agyas játék, de nyomós okom van feltételezni, hogy hosszútávon egy kis szerencse és sok blöff a mérvadó. (Már csak azért is finomítanom kell a értékelésemet, mert felnőtt társaságban csúnyán kikaptam.)


Hogyan kell játszani?

Egyszerre kiválasztunk a hat lapocskánk közül kettőt, amelyekkel meghatározzuk a bozontos ősembereink vadászterületét. A tábla 4 területből áll, és ennek megfelelően van 4 féle területlapunk, valamint a középen elhelyezkedő falunak megfelelő lapocska és egy duplázó, amit akkor használunk, ha mindkét ősemberünket ugyanarra a helyre küldjük. Miután egyszerre megmutatjuk, mit választottunk, elhelyezzük a figuráinkat a megfelelő területre és ott fegyvereket kapunk: a vadászterületeken az ott feltűntetett fajtából 2-2 fegyvert szerez minden ősember, a faluban 3 különbözőt. Ezután a piacon becserélhetünk 2 azonosat egy másikra vagy 3 azonosat 2-re. Így felszerelkezve indulhatunk vadászni. A főnök kiválaszt egyet a középre kitett állat-kártyák közül, amelyért e körben meg kell küzdeni. A kártyák alján 1-3 nyereménypont szerepel, a bal felső sarokban az állat elejtéséhez szükséges fő fegyver, a jobb felső sarokban a másodlagos fegyver. Felváltva élvezhettük a főnök szerepét, aki a felfegyverkezés után a vadászatot kezdeményezi. A választott zsákmánykártya mindkét fegyveréből ki kell tenni annyit, ahányas értékű helyen a kártya van. A többiek ugyanilyen feltétellel beszállhatnak, és tetszőleges számú takart lappal rálicitálhatnak. Innentől póker. Aki a legnagyobb értékű fegyvergyűjteményt tette, viszi a zsákmány-lapot, és játékosok számától függő pontérték elérésével a legtöbbet zsákmányoló játékos győz.


Barbár licitálás

A póker és az Altamira licitje közt a lényeges különbség az, hogy az ősembereknél a főnök szabja meg, meddig emelhetjük a tétet. Az utolsó szó mindig az övé. (A családon belül most kiderül az igazság.) Amint a főnök azt mondja, hogy „most aztán elég”, fel kell fordítani a titkosan letett lapokat is. A licitet mindig a fő fegyverből legtöbbet áldozó játékos nyeri (döntetlennél a másodlagos fegyverek száma dönt), de meg kell válnia a tétként letett lapjaitól, míg a többiek visszakapják ezeket. Kivéve a blöff-lapokat, melyek az aktuális fegyvernek nem felelnek meg, és csak azért tettük, hogy a többiektől minél többet kicsaljuk egyfajta kártyából, amihez vérmes reményeket fűzünk a közeljövőt illetően. Agyon durva, hogy a főnök a saját tétjét letéve rögtön lezárhatja a licitálást, és ezért nincs idő a finomságokra. Keményen, mint a túlélésért harcoló okos vadállat, beleadunk apait-anyait, és gyakran letesszük tétnek, amit csak tudunk. Nem jól tesszük azonban, mert az egyedfejlődés útján az intelligens harcosoké a túlélés, és az kaparint meg több zsákmányt, aki jól beosztja a értékeit. Különös tekintettel arra, hogy ha egyedül állunk egy vadászterületen, akkor nincs konkurencia, és minimális áldozattal megszerezzük a nagy koncot. Csak tudni kell, hogy a többiek mit választanak…


Tömény interakció

A siker titka az emberismeret. Kezdetben imponál a nyers erő, de aki kitalálja a többiek szándékát, hosszútávon jobban jár. Néhány körre előre szőheti terveit, akinek ez jólesik, de a spontán játék-stílus is lehet célravezető. A társaság összetételétől függ, mikor mi a helyes döntés. Őszinte játékosok a Zoch csapat tagjai, mivel bevállalták a 12 éves korhatárt. Többen megvennék az Altamirát, ha 9-10 éves kortól ajánlanák, ami az egyszerű játékmenet alapján helytálló is lenne. Azonban a taktikai lehetőségek oly összetettek, hogy azt valóban csak a felnőtté válás útjára lépett harcosok képesek átlátni. Ha van profi a csapatban, és őszintén brutális, ahogy a Zoch csapat ősemberei, bizony megveri a gyereket. Ami pedig köztudottan nem szép dolog. Legalább is egy idilli családi játékát másképp képzeli az ember. Ellenben tételezzük fel, hogy az átlag család még társasjátékosok esetében se idilli, és a kamaszokat csak kőkemény játék mellé lehet leültetni, ahol egymással kitolni erény. Az Altamira nekik való. Az interakció itt nem titokban szőtt ármány, hanem nyílt konfrontáció. Az ember azon kapja magát, hogy miközben licitál, csikorgatja a fogait. 


A taktika titka

Mihez kell egy sima licitálós gyűjtögetéshez az agymunka? Aki azt gondolja, hogy az Altamira egy szimpla blöffölős játék, az éppúgy téved, mint aki a pókert szimpla szerencsejátéknak tartja. Alkalmi játékosok és zsírozáson felnőtt gyermekek játszhatják persze lazán, spontán döntésektől és hullámzó érzelmektől elragadtatva magukat, de ennél sokkal több van ebben a játékban. Amint vadászni küldjük az ősembereinket, rögtön abba a dilemmába ütközünk, hogy ahol a kiszemelt vad rejtőzik, ott soha sincs megfelelő fegyver. Ahol pedig olyan fegyvereket szerezhetünk, amelyek a legszaftosabb zsákmányhoz kell, ott meg a passzentos állatnak nincsen nyoma sem. Négyféle állat szerepel az étlapon, de mindegyiket más-más területen lehet elejteni, és az ősember csak ott licitálhat, ahová vadászni megy. A fegyverek beszerzési helyét ugyanakkor úgy tervezte meg a zsivány szerző, hogy jusztis máshol legyen minden forrás, mint ahol felhasználhatjuk. Kézenfekvő taktika az egyik ősemberünket a vadhoz küldeni, a másikkal pedig megfelelő fegyverért menni, de így csak kevesebb fegyvert szerezhetünk, mint aki aput és anyut is az éppen legnépszerűbb fegyverért küldte (nem is mondtam még, hogy az egyik ősemberünk nő, a másik férfi, legalább is egy kis fantáziával úgy néznek ki). Nem igaz azonban, hogy az egyedül üdvös út versenyszerű gyűjtögetés lenne, mert aki egyedül marad egy vadászterületen, licitálás nélkül megszerezheti az ott honos vadat. Feltéve, hogy legalább a minimálisan előírt fegyverkontingenssel rendelkezik….

Ennyire egyszerű keretek közt ilyen durvát még nem játszottam. Komolyan, állati….

Kócsag

Te lehetsz az ELSŐ aki hozzászól!
Hozzászóláshoz kérjük jelentkezz be!
Belépés