Go Go! - avagy menjünk Go-t játszani!

2006.

Ahhoz képest, hogy a legjobb Go  programot egy közepes Go mester lenyomja, a játék szabálya egy-két mondatban összefoglalható.

A játék lényege 


Két játékos felváltva letesz egy-egy fekete, illetve fehér „követ” a 19x19-es tábla kereszteződéseire (rácspontjaira), és megpróbál minél nagyobb területet elkeríteni magának. A szomszédos rácspontokon álló egyszínű kövek összefüggő alakzatot alkotnak, és ha az egyik játékos bekeríti a másik alakzatát, leveheti a bekerített alakzat köveit, és ezeket mint „foglyokat” elveheti magának. A bekerítés azt jelenti, hogy a támadó fél egy ellenséges alakzat összes szomszédos rácspontját elfoglalja. A játék célja minél több terület és fogoly gyűjtése. A területszerzés olyan helyzet kialakítását jelenti a tábla valamely részén, ahol az ellenfél nem tud életképes alakzatokat kialakítani. A körbekerített területek rácspontonként érnek egy pontot, és a foglyok kövenként egy pontot. Aki sehová nem tud már követ tenni anélkül, hogy a másik levenné, passzol. A játéknak akkor van vége, ha mindkét fél passzolt. Az nyer, aki a foglyok szerzésével és a rácspontok elfoglalásával összesen több pontot szerez.


A taktika

Fontos kérdés egy alakzat élete, vagy halála. Általánosságban egy alakzat akkor élő, ha van legalább két ún. „szeme”, azaz két körbekerített lyuk benne. Döntő jelentőségű, a már bekerített alakzatban lépegetve az hogyan tehető két szemes élő alakzattá, vagy ez hogyan akadályozható meg.

A sakktól eltérően a góban a tábla mérete miatt jellemzőbb az, hogy a tábla különböző részein, egymástól nagyjából különböző minták, alakzatok, küzdelmek alakulnak ki. Az ilyen mintákban a legjobb variációkat „joseki” néven nevezik. A haladóbb játékosok ilyeneket fejből tudnak. Ezek újrafelhasználható minták. Hasonlóan vannak különböző, erősnek számító konstellációk, és bizonyos, gyengének számító alakzatok.

Az igazán erős játékosoknál a tábla különböző sarkaiban levő alakzatok már nem függetlenek egymástól. Náluk az is számít, hogy egy bizonyos kő egy ponttal errébb vagy arrébb van letéve a tábla másik sarkában lévő joseki-mintához viszonyítva. 

Egy másik még taktikainak számító kérdés, a több csoportból álló alakzatok, illetve az egymáshoz közeli alakzatok szétvágása. Ennek is vannak különböző mintái.A sakkhoz hasonlóan a játék megnyitásra (fuseki) középjátékra, és végjátékra bontható.A fuseki során a haladó játékosok taktikájában az figyelhető meg, hogy a tábla különböző stratégiai pontjain próbálnak köveket elhelyezni, szétszórt alakban, nem jellemző egy-egy terület közvetlen elfoglalása. Előbb főként a sarkokra, aztán a tábla széleire kerülnek kövek, a tábla közepe inkább a középjátékban kerül „felosztásra”. Ezek a kezdeti, stratégiai kövek általában „többfunkciósak”. Jelezhetik bizonyos területek feletti irányítás átvételének szándékát, de egy támadás esetében előfordulhat, hogy az egyik kisebb területrész helyett egy másik kerül elfoglalásra. Erről a játékban a küzdelmek során születik döntés.

A középjátékban a feleknek már vannak bizonyos alapterületei, léteznek alapmintázatok, de a tábla közepe még nincs felosztva. A játékosok középjáték küzdelmében a fuseki alatt kialakult erőviszonyokhoz képest több területet próbálnak elfoglalni, az ellenfél hibáit kihasználva elvenni területeket, elfoglalni köveket.

A végjátékban általában a nyitott kisebb rések bezárása történik meg. Versenyjátszmában ilyenre rendszerint akkor kerül sor, ha pár pontos különbség látszik a két játékos között, tehát minden egyes pontnál számít, hogy hova kerül. Ilyenkor az is döntő lehet, hogy ki tudja ügyesebben lezárni a területét. Nagyobb arányú vezetés esetében viszont sok játszmát feladnak, így végjáték nincs is.

A játék menetében jellemző, hogy egy játékos előnye lehet terület, vagy lehet ún. potenciál, azaz alakzatai erősségének előnye a másik játékossal szemben. A potenciál és a terület általában konvertálható egymással: jó játékmenettel egy potenciál területté konvertálható, illetve területhátrány helyes védekezés mellett csak potenciálvesztéssel hozható be. Így a különböző helyes játékmenetekben jellemző egy egyensúly: mindig valamit valamiért cserélnek a játékosok. Van továbbá ún. potenciális terület, avagy befolyás; a nem kezdő játékosok a területeiket először csak pontenciálisan szerzik meg. 
A jó go játékra más szempontból is jellemző a kiegyensúlyozottság. A go ebben hasonlít a művészetekhez: fontos az intuíció, „érezni” kell, hogy mi a helyes egyensúlya a támadásnak, védekezésnek, területnek, potenciálnak; mi a helyes egyensúly a tábla különböző részeinek birtoklásában.

A "joseki" egy olyan játékminta, ami a megnyitásokhoz hasonlít, de a táblán többször lejátszható ugyanolyan típusú kezdőállás esetén.
A "mojo" olyan laza, néhány kőből álló alakzat, amely területigényt jelez. Egy mojo megtámadásának a támadó fél részéről meg lehet az ára, például legyengülhet vagy a támadó csoport menekülni kényszerülhet, így a terület elvesztése máshol megtérül. 

A "sente" azt jelenti, hogy egy játékos úgy tett előnyös lépést, hogy arra az ellenfélnek védekező lépéssel "kell" válaszolnia. Ez magyarul azt jelenti, hogy "akinél a sente van", az a kezdeményező, aktív fél, az irányít.


A játékosok rangsorolása

Az aktív játékosokat hasonló rendszerben minősítik, mint az önvédelmi sportolókat (dzsúdó, karate stb.). A kezdő játékos, aki a szabályokat ismeri, az 30 kyus. A tudás növekedésével a kyuk száma csökken, és 1 kyu után következik az első mester fokozat az 1 dan (1d), amely 7 amatőr danig nőhet. Úgy tartják, hogy az amatőr, 7 danos játékosok játékereje körülbelül megegyezik a profi 1 danos (1p) játékosok erejével. A profi játékosokat 1–9 danig minősítik. A legerősebb magyar játékos jelenleg 6 amatőr danos. A profi ligába magyar játékos még nem tudott bejutni.

A kyu jelentése „kő”. Egy kyu különbség a rangsorolásban körülbelül megfelel 1 kő előny adásának. Azaz egy 15 kyus ember egy 16 kyus játékos ellenében egy kő hátránnyal egyenlő eséllyel küzd. Hasonlóan egy 1 danos és egy 2 danos játékos küzdelmét ki lehet egyenlíteni 1 kő előnnyel, egy 14 kyus egy 16 kyus ellen pedig 2 kő előnnyel. A dolog tehát bizonyos határig nagyobb különbségek esetében is működik. Ez a go egy olyan tulajdonsága, ami egyedi, és a versenyeken ki is használják. Léteznek ugyanis olyan versenyek, ahol a játékosok rangsorolása szerint ilyen előnyadásos módon játszanak. Ezt angolul „handicap” játéknak hívják. Ez az 1 kyu = 1 kő előny elv azonban körülbelül 9 kőig használható, ez a szokásos legnagyobb handicap. Az előnyt mindig fehér adja feketének, fekete mindig a gyengébbnek számító játékos. Van egy olyan elv is, hogy 1 kő előny a játék elején kb. tíz pontot jelent a játék végén. Ez a számítás is csak kb. 9 kő, vagy 90 pontig érvényes. Ennek megfelelően viszont a pontozási rendszerben a fehér játékosnak jár 6,5 pont előny, mivel egy fél lépés hátránnyal indul, hiszen fekete kezd. Ez a 6,5 ún. komi tapasztalati úton van beállítva, ez bizonyult kiegyensúlyozottnak. Más értékek is használatosak, a hagyomány és a régió szerint eltérően.

A legtöbb verseny során a játékosok idejét mérik, és egyenlő eséllyel játsszák a játszmákat. Ritkán vannak handicap versenyek is, ahol a gyengébb versenyző annyi kő előnyt kap, amennyivel gyengébb (maximum 9 kőig). A játékosok lépésidejét a sakkórához hasonló eszközzel mérik, sok esetben egyszerűen sakkórát használnak, de vannak speciális go órák is. A sakkhoz hasonlóan, de kicsit eltérően a főidő lejárta után a játékosok kaphatnak még plussz időt, ezt byo-yomi-nak nevezik, és különböző rendszerei vannak a szabályoknak. A versenyzők sorsolására, illetve az eredmény számítására is vannak különféle rendszerek, a legelterjettebb talán az ún. Mac Mahon rendszer.


Érdekességek

Bár a go játék viszonylag egyszerű eszközökkel is játszható, a go játékhoz általában hozzátartozik egy kis hagyománytisztelet, és így bizonyos fajta készletek tiszteletben tartása. A hagyományos „gótábla”, japánul goban, egy 15-20 cm vastag keményfa tömb, amely saját lábakon áll. A legnemesebb gótábla kaja-fából (Torreya nucifera) készül. Ahhoz, hogy a fa törzséből ki lehessen alakítani a legfinomabb minőségű táblát, 500-700 éves fát kell felhasználni, amit feldolgozás előtt 20-30 éven keresztül szárítottak.

A játékosok az ún. tatami szőnyegen térdelnek. A köveket (go-ishi) egy szintén keményfa tartóban (go-ke) tartják. A fehér köveket kagylóból, a fekete köveket palából készítik, és nagyon simák. Ezen nyersanyagokkal Japán nem rendelkezik az igényhez mérhető mennyiségben, emiatt az ilyen készletek ritkák, és drágák.
A klubokban és versenyeken, ahol nagy számú készletet kell biztosítani, emiatt olcsóbb készleteket használnak, amelyek fából készülnek, de csak 2-5 cm vastagok, a kövek pedig festett üvegből, a még olcsóbbak műanyagból vannak. A műanyag kövek jóval könyebbek, ami nem előnyös. A go-kek fából vannak, vagy még egyszerűbben műanyagból.

A tábla rácsozata hagyományosan 1.5 shaku hosszú és 1.4 shaku széles (455 mm x 424 mm), a szélén egy sávval, hogy a szélső pontokra is lehessen köveket elhelyezni. A kezdőknek a tábla nem pontosan négyzet volta meglepő: az aránya 15:14-hez. Két indokot szoktak erre adni. Az első, hogy ha a játékos a tábla előtt áll, akkor az átlagos látószög mellett egy olyan rövidülés van, amit ez az arány jól kompenzál. A másik, hogy a japán kultúra egyszerűen nem tartja esztétikusnak a túlságosan szimmetrikus alakzatokat.

A hagyományos köveknél a fekete kövek kicsit nagyobbak a fehéreknél, ez valószínűleg szintén egy optikai effektus kompenzálására van: a fehér kövek nagyobbnak látszódnak. A kőtartók lapos szférikus alakúak, a tetejük könnyen nyílik, és felfordítva szokták letenni, hogy a fogoly köveket gyűjtsék benne.
A haladóbb játékosok hamarosan megtanulják a go kövek letevésének művészetét is (ld. ábra). Ugyanis ösztönösen a mutató és hüvelykujjunkkal fogunk meg egy követ, azonban a „szakszerű” elhelyezés a táblán mutató és középső ujjal történik. Ennek is megvan az oka: így lehet a követ legkényelmesebben elhelyezni egy kővel sűrűn megrakott részre.

Sokan a kövek által keltett zajt is fontosnak találják. A hagyományos go tábláknak az alján egy piramis alakú üreg van faragva, hogy egy szép kongóbb hangot adjon, amikor a köveket lerakják. Ugyanakkor ez a tábla hőtágulásakor is segítség. Egy tábla annál értékesebb, minél régebbi és minél patinásabb: azaz ez esetben, ha vannak rajta karcolások és foltok.

A go játék összetettségére jellemző, hogy a legerősebb számítógépes go-program kb. 1 kyus, azaz egy jobb versenyző meg tudja verni. (Összevetésül: a legerősebb sakk program jelenleg világbajnoki szintű. ld. deep blue) A go éppen komplexitása miatt a sakk után a mesterséges-intelligencia-kutatás egyre divatosabb vizsgálati területe. A go esetében ugyanis azok az algoritmikus elvek, amelyek a sakk-programozásban elégségesek voltak a világbajnoki szint eléréséhez, biztosan nem elegendőek. Valószínűleg szükségessé válik olyan új algoritmusok kifejlesztése, amelyek további hozzájárulást jelentenek a mesterséges intelligenciához.

A go alapszabályai annyira egyszerűek, hogy Japánban már óvodás korban tanítják a játékra a gyerekeket. Ez azonban korántsem jelenti, hogy a játék maga is egyszerű. Ellenkezőleg: tartalmas szellemi játék, amelyben a gondolkodás, a kombinációs készség és a stratégiai tudás egyaránt döntő. Egy go-játszma lehetséges variációinak száma 10750 , ehhez még az univerzumban található atomok száma sem mérhető.

Te lehetsz az ELSŐ aki hozzászól!
Hozzászóláshoz kérjük jelentkezz be!
Belépés