Játékmechanizmusok – 2. rész – A kockák védelmében

2018.04.25.

Lassan fél éve, hogy ennek a cikksorozatnak az első része megjelent, úgyhogy ideje volt folytatni. Ráadásul ezt a részt egy olyan témának fogom szentelni, ami időnként fel-felmerül, ha komolyabban társasjátékozók közé keveredik az ember. Ez a téma pedig a kocka. Nem, nem a kockaság, hanem a dobókocka maga. Ez a cikk őróla szól.

Játékmechanizmusok – 2. rész


A „dobok” nem feltétlen „dobok-lépek”

Az előző cikket azzal kezdtem, hogy gyorsan tudjuk le azt a mechanizmust, ami régen többé-kevésbé a társasjátékokat jelentette: ez volt a dobok-lépek. Talán utaltam is rá finoman, hogy igen elavult mechanika, és az idővel nem lett nemesebb, mint a bor, sőt. Azok, akik már megízlelték a társasjátékozás valódi ízét, zömmel messze el is kerülik.

A mechanizmus, amiről szó lesz (ha már egyszer játékmechanizmusok), az az úgynevezett „dice rolling”, vagyis „kocka dobás”. Ez egy mechanizmus? Az bizony. Persze azért ez a fogalom nem jelöli élesen körbe, hogy a játékban mit is befolyásolnak azok a bizonyos dobókockák, illetve mit is csinálunk velük.  Azon túl persze, hogy dobunk. (Ami nem triviális, az Űrcsempészekben például licitálunk velük. Na, az nem dice rolling.)


Űrcsempészek

Űrcsempészek


Súlyos, nagy kockák

Nem, nem az Óriás Sztorikockára gondolok, bár persze azt is ide lehet sorolni, hiszen kockákkal dobunk benne, bár ott a játék igazándiból a kockadobás után kezdődik.

Vannak viszont olyan játékok, amelyekben a kockadobás igen nagy súllyal esik latba, vagy adott esetben a játék motorját, fő mozgatóelemét adja. Ez jó esetben kifejezetten rövid, pörgős partijátékokra igaz. Mint például a Wazabi, vagy a POW.

Ezek könnyed, pörgős és rövid játékok. A szerencse szerepe persze jelentős, de ezzel nincs az égvilágon semmi baj, hiszen itt a szerencse éppen arra jó, hogy kiegyensúlyozza a játékosok közti, tapasztalatbeli különbségeket. Mivel partijátékokat főleg olyankor szokás játszani, amikor a csapat nem kifejezetten a társasjátékok miatt verbuválódott össze, lesz köztük, aki gyakrabban játszik, mint a többiek, talán olyan is lesz, aki szinte soha. Az esélyeik így kiegyenlítettebbek.

Ráadásul nincs az a frusztráció, hogy az ember egy-másfél órán keresztül dolgozik valamin (mint egy stratégiai játékban), ami egy csapásra romba dől egy rossz dobás miatt. Hiszen a játék lepörög húsz perc - fél óra alatt, aztán ha benne van a bugi a lábakban, lehet újat kezdeni. Előkészítési idő (setupolási idő, tessék csak tanulni a szakzsargont ;) ) gyakorlatilag nincs is.

Wazabi

Wazabi


Ezek a játékok arra is jók, hogy egy hosszabb társasjátékozós összejövetelen (mint pl. a közeljövőben esedékes 2018 perc társasjátékozás a Rádayban) két hosszabb játék között legyen valami könnyed átvezető. Szellemileg lekapcsolódunk az előző három órás stratégiáról, de nem ugrunk rögtön egy újabb háromórásra. Az ilyen, két nagy játék közti praktikus kis szüneteket is ki tudják tölteni egyes rövid játékok, amiket éppen ezért fillereknek („kitöltő”) is hívunk.


Nagy játékok sok kis kockával

Nem véletlenül éltem a „nagy játék-kis kocka” képzavarral, pontosan arról lesz szó, hogy nagyobb, komolyabb játékok esetén a kocka szerepe csökken az eddigiekhez képest (mókás, hogy a dobozhoz viszonyított méretaránya is), bár némely pillanatban sorsdöntő lehet. „Ameri” játékok esetén például elég gyakran.

 

Amikor a kocka mondja meg, mi sikerült, és mi nem
(na, ez a rész lesz a TLDR)

Ha rendszeresen olvassátok a cikkeinket, vagy egy ideje mozogtok már gémer körökben, akkor biztosan találkoztatok már ameri-euro tipizálással. Van, aki szerint ez elég elavult már, mert olyan sok a hibrid, meg az alkategória, de azért gyakori ez a felosztás mind a mai napig.

Az ameri (amerikai típusú – ki gondolta volna) játékok tematika-hangsúlyosak, és gyakoriak köztük a szerepjáték(RPG)-jellegű társasjátékok, míg az eurók mechanika-hangsúlyosak, és gyakrabban a tervezés-optimalizálás kerül előtérbe.

Ha valaki játszott már szerepjátékot, tudja, miért van benne szükség dobókockára. De most azok kedvéért, akiknek ez kimaradt volna, megpróbálom röviden összefoglalni:
A szerepjáték lényege, hogy egy választott, vagy általad kialakított szereplő bőrébe bújhatsz bele, és akként a szereplőként barangolhatsz be egy világot (Középföldét, a sötétség világát, valami cyberpunk jövőt, vagy egy térdig vérben gázoló galaxist i.sz. 40 000-ben), és csinálhatsz vele gyakorlatilag bármit. Hogy a szereplő egy adott pillanatban mit szeretne csinálni, azt Te döntöd el, de hogy az sikerül-e neki, az már más kérdés.

Mondjuk egy nagydarab csupaizom karakterrel játszol, aki szeretne kitépni egy ajtót a helyéről. Sikerül neki? Nagydarab, csupaizom, az ajtó meg mondjuk fából van, és két zsalu tartja a helyén, meg ugye a zár. Valószínűleg igen, de nem 100%. Az ajtó is okozhat meglepetéseket. Lehet, hogy emberünknek épp peches napja van, és rosszul mozdul, vagy bármi. Szóval a szereplő akaratán és képességein kívül lesz itt pár külső tényező is, ezeket hivatott a kocka leképezni – a külső tényezőket, főleg a véletlent leképezni (egy versenyugró sem ugrik mindig ugyanakkorát, és ha egy szakadékhoz épp a rekordja kéne… akkor bizony le is pottyanhat).

A siker valószínűségét pedig rengetegféleképpen lehet befolyásolni. Például egy minimum értéket kell kidobni. Mivel emberünknek valószínűleg sikerül kitépni azt az ajtót, ezért vagy egy viszonylag alacsony számot kell minimum dobnia, vagy nem olyan alacsonyat, de sok kockával dobhat, vagy újradobhat, vagy bónusz 1-2 pont adódik hozzá… bármi. Szabályrendszere válogatja.

Az ameri játékokban, például a Rettegés Arkhambanban (banban) vagy az Eldritch Horrorban egy-egy nyomozóval szaladgálunk Arkham városában, vagy a világ körül A-ból B-be, és ott bizony nyomoznunk kell, alkudoznunk, dolgokat észrevennünk, szörnyeket legyőznünk, szóval gyakran csörög a kocka, de az esélyeinket mindig tudjuk javítgatni. Persze előfordulhat, hogy sokat melóztunk a sikerért, és mindent összeszedtünk, és előkészítettünk, ám a döntő pillanatban egy rossz kockadobással mégis nagyot puffanva csapódunk a földhöz. Sokaknál ilyenkor jön a hajtépés, másoknál meg nem, mert tudta, hogy ez is bekövetkezhet. Én például a magam részéről sokkal könnyebben el tudom viselni komolyabb játékokban, ha a szerencse miatt kapok ki, mint azt, ha a saját figyelmetlenségem vagy hülyeségem miatt.

Eldritch Horror
Eldritch Horror

Amikor te mondod meg, mi lesz a dobás eredményével

Aztán ott vannak azok a játékok, amikben szintén dobálunk kockákkal, de a kockadobás eredménye nem egy cselekvés eredményét/sikerességét hivatott meghatározni, hanem pusztán erőforrásokat. Azt a készletet, amiből az adott fordulóban gazdálkodhatunk. Ééés, ha nem akarnék még egy csomó mindent elmesélni a kockákról, akkor most rá is kanyarodnék az erőforrás-gazdálkodás mechanikára.


Holtak tele – Válaszúton

Holtak tele – Válaszúton

Ilyen játék például a Holtak Tele – Válaszúton, ahol a körünk elején dobunk néhány kockával, aztán eldöntjük, melyiket mire használjuk fel, és még a legrosszabb dobás is jó valamire. Mondjuk arra, hogy kivigyük a szemetet… Hát igen, ez egy ilyen zombi-apokalipszises játék, és nem jó ha a menedékhely úszik a szemétben, nem igaz?

Egyébként ugyanebben a játékban van eredmény-meghatározó kockadobás is. Egész konkrétan, amikor egy túlélő bemegy a városba szétnézni, akkor dobunk egy d12-vel, hogy túléli-e.

Hohohó! Megállj. Mi az a d12? Az egy 12 oldalú kocka. Egy kockának 6 oldala van. Igen, ha a kockáról, mint testről beszélünk, matematikai értelemben. Ha játékalkatrészről, akkor lehet 6, 8, 10, 12, sőt, 20 oldalú – meg persze 4 oldalú is. (Ki dönti el, hogy a zebra egy csíkos négylábú, vagy csíkos felfestés az aszfalton, nem igaz?)

A dobókockát angolul "dice"-nak nevezzük, innen a rövidítés: d6, d12, stb.

Tehát d12-vel dobunk, amin ráadásul van egy olyan oldal, hogy: hopp, meghaltál, és ha valaki van a közeledben, arra még rá is támadsz zombiként, és tovább fertőzöd, stb. Az esély egy a tizenkettőhöz. Ez irgalmatlan nagy szerencsefaktor. Nade, azt azért el kell ismerni, hogy ha az ember zombi-apokalipszis idején egy szál maga elindul városnézőbe, akkor vagy visszajön élve, vagy nem. Félelmetesen tematikus megoldás, és nagyon nagy rizikófaktort és extra feszültséget jelent, ami megint csak illik a zombi-apokalipszishez.

Egy jó oldalas?

Csapnék a saját kezemre, ha egy dobókockákról szóló cikkben nem említeném a Dice Forge – A sors kovácsait. Tavalyi játék, izgalmas, innovatív, gyönyörű, és kezdőket is le lehet mellé ültetni. Az oldalon van róla bemutató cikk, így most nem is bocsátkoznék részletekbe, azon túl, ami a kockákat illeti, de hát a kockákról szól az egész játék.

Dice forge
Dice Forge – A sors kovácsai

Háromnegyed-egy órás, stratégiai, és hangsúlyosak a kockák, mégis jó? Hogy is van ez?

Ez a játék arról szól, hogy a szerencsét hogyan tudjuk megrendszabályozni. Ugyanis mindent úgy szerzünk meg, hogy kockákkal dobálunk, tehát ki vagyunk szolgáltatva a kockáknak, csakhogy a kockákat a magunk kedvére formálhatjuk, merthogy az oldalaik lecserélhetők. Mindegyik.

Dice Forge – A sors kovácsai
Cserélhető kockaoldalak a Dice Forge – A sors kovácsaiban

 

Nos, nagyjából ennyit szerettem volna nektek – röviden – regélni a dobókockákról. Lenne még mit hozzáfűzni, gondolom, nektek is, de így sem lett rövid a cikk. A következő játékmechanizmusos cikkben sem hagyom békében pihengetni a szerencse-kérdést, sem a klasszikus alkatrészeket, és ránézünk egy kicsit a mindenféle dolgok menedzselésére is.

Addig is, jó játékot!

Woland

Te lehetsz az ELSŐ aki hozzászól!
Hozzászóláshoz kérjük jelentkezz be!
Belépés