Ming Dinastie – a zseniképző játék

2007.

Fölül kell bírálnom kedvenc meghatározásomat, miszerint minél rövidebb szabállyal minél összetettebb a játék, annál jobb. Ugyanis a Hans in Glück kiadó idei újdonsága, a Ming Dinastie teljesen megfelel ugyan ennek a definíciónak, mégsem aratott osztatlan sikert a legutóbbi, szerdai Ráday Gémklub gyanútlan résztvevőinél. Úgy is fogalmazhatnék, hogy túl jó volt.

Nekem végül is nagyon tetszett. Nem biztos, hogy csak azért, mert én nyertem. Két öreg róka és két, kevésbé öreg, de nem kevésbé róka alkotta a kvartettet. Az előbbi páros végzett az első két helyen, másik két hősünknek a maradék helyek jutottak. Ezt nem felvágásból mondom, hanem azért, mert jellemző a játékra. Komoly agymunka átlátni az összefüggéseket és gyakorlott felfedező legyen a talpán, aki az első két körben már tudja, mit miért csinál. Márpedig a csipkerózsika típusú játékosok lemaradnak, mire megértik, mi értelme lett volna a küzdelmüknek.

A szabály tényleg nem bonyolult:
A táblán 6 megye látható további kerület-felosztásokkal. A tábla szélén van 6 megye-mező, melyek színe értelemszerűen megfelel a megyéknek. Minden kerület határ átlépéséhez kell egy olyan mozgáskártya, amilyen jármű az adott kerületek közti határon látható. A megyék közepén van egy-egy város, amelynek minden kerületébe 3 figura fér. Amúgy a nagy figura egy kínai herceg, a kicsik családtagok, de mindez nem jellemző. Az egyszerű megjelenítés, tiszta áttekinthetőség volt a cél, hogy a kőkemény stratégia hívei rögtön a lényeggel foglalkozhassanak, és ne zavarja őket a mese. Mi tehát a teendő?

- Először mindenki letesz 5 figurát tetszőlegesen variálva a 6 megye-mezőre,
- eztán felváltva húzunk 1-1 mozgáskártyát, melyeket a megye-mezők mellett csaptunk fel kezdetben, amíg mindenkinek 5 lesz a kezében,
- majd felváltva lépünk a hercegünkkel 0-5 lépést, de csak úgy, ha minden határ átlépéséért megválunk egy megfelelő mozgás-kártyánktól,
- és amely kerületbe megérkezünk a herceggel, oda áttehetünk 0-3 figuránkat a megfelelő színű megye-mezőről.
- Aki nem akar vagy nem tud több családtagot deportálni, az passzol.
- Ha mindenki passzolt, akkor a többségi viszonyok alapján bizonyos figurákat automatikusan be kell tenni a városba: aki többségben van az 2 figuráját teszi be, a második 1-et. A döntetlenekre is van szabály, de azt most hagyjuk.
- Ha nem szúrtuk el, akkor most van néhány figuránk a városban, és ahol nagy volt a tumultus, ott egy-két családtag vidéken maradt. Ekkor minden egyes városi figuráért kapunk egy olyan színű lapocskát, amilyen megye városába került. A játék során a legtöbbet ezek a kis lapocskák érnek, de csak akkor, ha összegyűjtöttünk belőlük egy teljes 6-os szettet, úgyhogy érdemes mind a 6 megyében bekerülni a városba. A kérdés csak az, hogy ki mikor kerül többségbe az egyes megyékben. 
- Most jön az a kritikus rész, amit az első két körben nehéz áttekinteni. Ugyanis a későbbi hatalmi viszonyokat már most módosíthatjuk azzal, hogy tetszőleges számú családtagunkat visszatelepíthetjük vidékre. Előbb elmondom hogyan, aztán azt is, hogy miért. 
- A hogyan: vannak úgynevezett visszahívó kártyáink amelyeket takarva kiteszünk és egyszerre megmutatunk. Ezután a kitett kártyáink összértékének megfelelő számú családtagot kell a városokból kitenni, mégpedig felváltva egyet-egyet, bármely városból, amíg a vállalt létszámot mindenki deportálta.
- A miért: az egész ide-oda értelme az értékeléskor derül ki, amire a második menet végén kerül sor először. A fenti események egy menetet képeznek, a játék 6 ilyen menetből áll, és minden második végén értékelünk. Döntő jelentősége van, hogy minden figura végérvényesen lekerül a tábláról, ha az értékeléskor benn volt a városban és ezért pontot kaptunk. (Mondjuk feláldozta magát a vidéki család városba költözésekor, ha kell a sztori.) Szóval a lényeg a városokban kialakított többség. A visszatelepítés pedig akkor taktikus, ha az érintett családtag egy következő értékelésnél jobban befolyásolhatja a hatalmi viszonyokat. (Például az első értékelésnél egyetlen családtaggal is többséget alkotunk, a következőnél azonban már nagy a konkurencia és jól jön még, ha a vidékre visszatelepült harcosaink legközelebb egyesült erővel lépnek fel a városi csetepatéban.)
- Az értékelésnél a már említett megye-lapocska gyűjteményen kívül azzal lehet pontot szerezni (és ezt lelépni az értékelő mezőkön), hogy egyrészt minden egyes városban maradt családtagért kapunk pontot, másrészt minden olyan városért, ahol sikerült többségbe kerülni. Mindezt 3x 2 körben, egyre keményebb hatalmi harcok közepette, míg a legravaszabb végül a pontozó-mezőkön előre törve győz. 

Megvan?

Jó lesz ez, érdemes érte néhány agysejtet elégetni. Segítek:

Az első körben nem érdemes sokat filózni a figurák megye-mezőre helyezésével: az öt figura kerüljön fel 5 tetszőleges mezőre, esetleg az egyik mezőre 2 figura, de különösen az első partinál tényleg mindegy. Minél több színnél szerepel saját figura, annál nagyobb a választékunk a kártyahúzásnál (onnan lehet csak húzni, ahol van figuránk). Az utazásnál szerencsés minél több helyre eljutni az első körben, de legkésőbb a második kör végére az összes megyét érdemes bejárni, és így mind a 6 színű lapocskából legalább egyet gyűjteni, hogy az ezért járó nyereménypontot biztosítsuk. A kártyahúzáskor figyelni kell, hogy lehetőleg olyan kártyákat válasszunk, amelyekkel a hercegünk messze eljut, ha kell. A második körben már arra is figyelni kell, hogy egy-két városban biztosítsuk a többséget magunknak. Innentől kezdve azonban már nincs tuti tipp. Egyre több a megyékben várakozó figura, és egyre nehezebb a többséget a városokban megszerezni. A megye-mezőkre a 3. körtől már úgy érdemes a figuráinkat elosztani, hogy minél több megyében kerüljünk többségbe (hiszen a megyékbe a megye-mezőkről lehet csak áttenni a családtagokat). Az utazásnál a helyzetünktől függ, hogy egyszerre több lapocskát gyűjtünk egy színből, ha már arra járunk, és több körön át több teljes színsorozatot szedünk össze, vagy inkább többször körbejárjuk az összes megyét és így több alkalommal szerezzük meg a sorozatért járó pontokat. A gyorsaságnak az az előnye, hogy a ravasz pontozás szerint az első értékelésnél többet ér a színsorozat, mint a másodiknál, és még egy kicsit esik az érték az utolsó értékelésre. 

Milyen a játék? A meditatív gémguruknak nagyszerű kihívás. Az egyes helyzetek kihasználása taktikai érzéket követel, de a végső győzelemhez ezt is messze áthidaló stratégiai tervezésre van szükség: gyakorlatilag mind a hat menet elején ki kell tűzni valami megközelítő célt, amit már a megye-mezők elfoglalásakor figyelembe veszünk, és amikor a kártyákat húzzuk, pontosan tudnunk kell, hová akarunk utazni, és hol próbáljuk megszerezni a többséget. Márpedig a fokozatosan kialakuló erőviszonyok közt ez közel sem egyértelmű. Mire az ember az összes lehetőséget áttekinti, több dimenzióban nyílnak meg a taktikai lehetőségek, és párhuzamosan annyi mindenre kell figyelni, hogy egy gyakorlatlan játékos elveszti a fonalat. Úgy jár, mint akinek elmondják a sakk szabályait, aztán elküldik egy versenyre. A különbség csak annyi, hogy itt a játék végére kezd a vesztesnek derengeni, hogy már az elején susztermattot kapott. Na jó, annyira azért nem vészes a helyzet, de egy biztos: a Ming Dinasztia finoman felépített, de lényegét tekintve nagyon durva stratégiai játék, amit csak a profik fognak élvezni. Akinek viszont nem hiányzik az interakció és a látványos téma, de kifejezetten szereti az „agyégető” játékokat (ahogy a második helyre szorult öreg rókánk kifejezte), az kedvét fogja lelni ebben a néma szamurájok csendes csatájában. Feltéve, hogy mindenki mester a csapatban.

Kócsag

Te lehetsz az ELSŐ aki hozzászól!
Hozzászóláshoz kérjük jelentkezz be!
Belépés