A földesúr, a tojások és a párt
Mikor még nem létezett a párt, meséli, a földeket földesurak (土地主人, thudidzsuron, röviden didzsu) birtokoltak. A szegények, akiknek nem volt saját földje, az ő földjén dolgoznak. Nahát, mondom, egész ismerős a struktúra. De aztán jött a párt. A földesuraktól elvették a földeket, őket magukat pedig megszégyenítették. Ennek az emlékét őrzi a játék. Az egyik játékos a dizsu, a másik kettő őt igyekszik megdobálni tojásokkal és rohadt káposztával.
Hogy mi lett a földekkel? Nos, minden a párté. Kínában földet, lakást csak bérelni lehet néhány tíz évre, aztán visszaszall a kormányra - persze addig is bármikor visszavehetik, ha úgy tartja kedvük.
A didzsut francia paklival játsszák, egy piros és egy fekete dzsókerrel, ezek számítanak a legmagasabb lapnak, aztán a kettes, majd az ász, ami nyugati fejjel kicsit furcsa, de meg lehet szokni. A játékmenet egészen hétköznapi ütés-vivős, mint például a snapszer.
A játék kezdetén a játékosok között egyformán szétosztjuk a paklit, három lap kivételével, amit félreteszünk. Miután a játékosok megnézték a lapjaikat, egyikük vállalja, hogy ő lesz a didzsu, vagyis a földesúr. Felveszi a maradék lapokat, majd kijátszik a kezéből egy póker kombinációt (bizony, nem feltétlenül egy lapot játszik ki, hanem kijátszhat egy párt is, vagy egy tercet, sort stb.) és ezzel kezdetét veszi a játék.
A kijátszott kombinációt a következő játékos vagy felülüti egy ugyanolyan, de nagyobb értékű kombinációval (pl. egy ászokbol álló tercet egy kettesekbol álló terccel), vagy passzol. A hívás akkor ér véget, ha két egymást követő passz elhangzott, vagyis ha a tőlem balra ülő játékos hívott egy hármas párt, én felülütöttem egy hetes párral, az utánam következő passzolt, akkor a kör visszaért a tőlem balra ülőhöz, aki az én hetes páromat felülüthei egy király párral, amit én egy ász párral (vagy kettes párral...) és így tovább. Ha viszont ő is passzol, akkor a kártyakupac tetején az én lapjaim diszelegnek majd, mikor megint rajtam a sor, vagyis a hívás véget ért. Újra én hívok, kijatszok tehát egy kombinációt a kezemből.
Ha a didzsunak fogynak el először a lapjai, nyert, és mindkét játékos neki fizet (vagyis duplán nyer), ha viszont valamelyik másik játékos dobálta el előbb a lapjait (azokat a bizonyos tojásokat és káposztákat), akkor a didzsu veszít, mégpedig duplán, ugyanis mindkét játékosnak ki kell, hogy fizesse a partit (ez a koncepció ultisok számára nem lehet idegen.)
A játéknak persze rengeteg változata ismert, olyan is, amit négyen játszanak. Ezt a változatot vette alapul Urs Hostetter, német játékfejlesztő, aki 91-ben a világra szabadította Tichu című zseniális kartyajátékát.
„Ez csak egy pakli franciakártya meg 4 extra lap."
Mindenki, aki tichuzik, hallotta már ezt a mondatot, többségük - én is - el is mondta mielőtt megvette az első Tichu-pakliját. Nem mintha több kéne belőle, ahhoz hogy játszani lehessen, de jó, ha van egy valamelyik kabátomban, egy a táskámban, a szép kiadás meg otthon, ne az legyen koszos, ha valahol úgy alakul, hogy pont négyen vagyunk, mert ha négyen vagyunk és nem egy konkrét játék miatt gyűltünk össze, akkor abból tichuzás lesz.
A fent említett négy extra lap egyébként igen sokat ad a játékhoz, de már a Hostetter által kialakitott szabályok is merőben mások, mint a Kínában játszott Dizhuéi.
A játékot párban játsszuk, a szemben ülők alkotnak egy párt, ők együtt számolják a pontjaikat (amik az elütött 5-ösökből, 10-esekből és ászokból adódnak össze, bár ebbe két speciális lap még belekavar kicsit). Fontos az is, hogy minél hamarabb "menjenek ki" vagyis szabaduljanak meg az összes lapjuktól, ily módon ugyanis rengeteg extra pontot össze lehet gyűjteni.
A két játékos, akik egy párt alkotnak, segíteni is tudják egymást például azáltal, hogy nem ütik felül a párjuk által hívott kombinációt, vagy olyan kombinációt játszanak ki, ami a másikat segítheti. (Ha például egy játékosnak csak két lap marad a kezében, és az ellenfelei folyamatosan terceket illetve sorokat játszanak ki, akkor sosem lesz esélye felülütni semmit, hiszen ezekhez a kombinációkhoz nincs elég lapja, viszont ha a párja megszerzi a hívás jogát, kijátszhat egy alacsony párt, amit két lappal már lehet ütni, feltéve persze, hogy az egy magasabb pár...)
Játékot speciális kombinációk és speciális lapok teszik még érdekesebbé, de ne higgyük, hogy mindez felesleges bonyolítás csupán. Rengeteg stratégiai és taktikai döntési lehetőséggel gazdagítják a játékot, és pont ezek teszik Tichut azzá, ami: egy olyan kártyajátékká, amiben hiába hogy a lapok le vannak osztva, jellemzően annyi lehetőségünk van különböző módokon kijátszani a lapjainkat, hogy a játék kimenetelét sokkal inkább az észjárásunk fogja eldönteni, mint az, hogy milyen lapot húzunk.
Kutya, kismadár, főnix
Ez a cikk kissé hosszúra nyúlna, ha minden szabályt, kombinációt, és a négy extra lap minden tulajdonságát le akarnám itt írni, meg különben is, erre a célra ott a játékszabály, de álljon itt mégis két-három példa, ízelítőül:
Speciális kombinációk egyike a kisbomba (igen, van nagybomba is), ami négy egyforma lapból áll. Ezzel bármilyen kombinációt felül lehet ütni, függetlenül attól, hogy az hány lapból áll, lehet az pár, sor, nem számít. Bombát pedig csak bombával lehet felülütni (pl. 4 nyolcast 4 bubival), szóval nagy eséllyel meg tudjuk szerezni a következő hívás jogát. Ha magas lapokból van bombánk, mondjuk királyokból, azt kis eséllyel fogja más felülütni, tehát jó a megfelelő pillanatra tartogatni.
Igen ám, de mi van, ha valaki egy lapot játszott ki (ez is egy érvényes kombináció) és az ászok korábban már kimenetek (ki lettek játszva - ezt érdemes fejben számolni), és kell az ütés joga. Lehet, hogy rádobom az egyik királyt. Akkor annyi a bombámnak, de maradt egy erős tercem... És számtalan hasonló izgalmas döntéshelyzet adódik még, ahol nem az a kérdés, hogy jó lapot kaptam-e osztásnál, hanem, hogy ugyanazokat a lapokat hogyan tudom a legjobban felhasználni.
A speciális lapok közül nézzük most csak a főnixet:
A főnix amolyan joker-lap, bármilyen kombinációba beletehetjuk egy másik lap helyett (kivéve a bombát). Ha pedig önmagában játsszuk ki egy hívott lapra, annál mindig egy féllel többet ér (királyt üthetünk vele, de ilyenkor az értéke király és fél lesz, vagyis ásszal, ami eggyel nagyobb a királynál, még üthető). Okosan kijátszva megszerezhetjük vele a hívás jogát, csakhogy pontszámolásnál mínusz 25-öt ér, az elütött lapokból összesen szerezhető 100 pontból.
Didzsu vagy Tichu?
Nem kérdés. Számomra legalább is semmiképp sem. Jó párszor volt alkalmam a kínai játékot játszani, és abszolút kellemes élmény volt, de csak úgy hasonlított a Tichuhoz, mint egy szelet vajas kenyér egy sajtokkal, felvágottakkal gazdagon megrakott szendvicshez (friss paradicsommal és jégsalátával).
A Didzsut franciapaklival játsszák, a Tichut viszont Tichu-paklival. A színek (jáde, pagoda, kard, csillag) és a figurák hozzátartoznak a játék hangulatához, mondhatni elválaszthatatlanok tőle. A speciális lapokra ez különösen igaz. Nem drága mulatság, és jó, ha van, mert gyakran előkerül, ha valaki felveti, hogy játszunk valamit, majd elhangzik, ami általában:
"Négyen vagyunk. Akkor Tichu."
Woland