Ha megvan az ember…
Nem mindegy persze, hogy a sógor, tesó, unokatesó közül ki milyen játékokkal játszik, vagy mennyit szánna a napi ünneplés hátralevő részéből egy játékra. Mert ha az ember gémer, attól még lehet, hogy szívesen eljátszogat egy Csak egy-gyel vagy Fedőnevekkel, de általában inkább keresi az alkalmat valami komolyabb, nagyobb gémerebb játékra.
Ilyen alkalmakra jó választás lehet sok olyan játék, amely nem túl bonyolult szabályokkal operál, és képes szórakoztatni alkalmi játékosokat is, de egy gémer megtalálja benne az agyalni valót, és el tud benne veszni. Aztán vagy kétszer annyi pontot ír, mint a többiek, vagy nem (vagy nagyon nem). Tipikusan ilyen játék a Five Tribes – Naqala dzsinnjei. Abszolút kezdőknek sok, de aki egy-két családi vagy bevezető stratégiai játékkal játszott már, az azért meg tudja ugrani. Az alapműködés ugyanis egyszerű: egy mezőről felmarkolom az összes figurát, egyesével lerakosgatom őket, és amikor az utolsóval megérkeztek egy másik helyszínre, végrehajtják annak az akcióját, majd a helyszínét. Jó, van benne területfoglalás, erőforrásgazdálkodás (kicsit), szettgyűjtés meg miegyéb. Hú, ez így eléggé absztraktnak hangzik, de a helyzet az, hogy hála a gyönyörű illusztrációknak, meg persze az Aladdinos kapuknak meg pálmáknak, rendkívül hangulatos az egész játék.
Ugyanilyen jó választás lehet az Az utolsó erőd. A szabályok egyszerűek, a játékban megjelenő szerepekbe pedig könnyű belehelyezkedni. Mi vagyunk a hősök és jönnek a szörnyek – minden égtáj felől. Azon túl, hogy a szabály nem különösebben összetett, a játék kooperatív, vagyis a játékosoknak van lehetőségük segíteni egymást, ami megint csak jól jön, ha újoncokkal társasozik az ember. A hangulat könnyen emészthető világmegmentős, seperc alatt besszippantja a világmegmentésre fogékony, vagy hőskedvelő játékosokat.
Eggyel nagyobb lépés a Vadnyugati legendák. A játék könnyen átlátható, a legkevésbé sem bonyolult, viszont van benne szabály bőven. Ugyanakkor viszont rendkívül intuitív, szóval nem nehéz játszani, ha valaki hajlandó végighallgatni a szabályt valakitől, aki elolvasta. Agyégetésről itt szó sem lesz. Ez a játék a komoly stratégiai fejtörés helyett a vadnyugat élményét kínálja. Mintha az ember épp leugrana egy musztáng hátáról, kezében egy colttal, a csizmája előtt ördögszekeret görget a szél. A játékos lehet törvénytisztelő becsületes cowboy, vagy akasztófáravaló haramia, csak rajta múlik: a lényeg, hogy minél nagyobb hírnévre tegyen szert. Ha az ember törvényen kívüli, akkor persze könnyen jön a hírnév, igaz, azzal a saját fejére uszítja a fél vadnyugatot.
Ha van gémer a családban…
Akkor máris asztalra kerülhet a Res Arcana – A hatalom alkímiája! Hogy miért pont az? Mert szinte csak most jelent meg és eddig még nem volt idő eleget játszani vele! A Res Arcana nem hosszú, egészen kompakt kiszerelésű gémer játék. A szabályokat és az ikonokat nem nehéz megérteni, de azért kell hozzá némi társasjátékos jártasság, hogy az ember vegye ezt a kanyart. De ha vette, akkor jöhetnek a sárkányok, varázslók, varázshatalommal átitatott helyszínek, lények, ereklyék és akkora kombók, mint a ház. Igen, ez a játék arról szól. Hogy ki milyen ügyes kombinációkat tud felépíteni 8 lapból – és mindezt egy megkapóan stílusos varázsló-centrikus fantasy köntösben tálalták a készítők.
Ha a játékosokban túlteng az összefogás és a közös küzdelem vágya, de azért vágynak valami komoly kihívásra és a masszívan tematikus játékokat is szeretik, akkor érdemes hamar rákanyarodni a Szellemek szigetére. A szellemek szigete tulajdonképpen egy gyarmatosítós játék, csak mi nem a gyarmatosító konkvisztádorok vagyunk, hanem az épp leigázásra kipécézett szigetet védelmező ősi szellemek, akik készek, tűzzel, vízzel, villámmal, vadakkal, szökőárral, földindulással megvédeni a szigetet és az őslakókat. Persze a hódítók elég makacs és szívós figurák, szóval a játékosoknak nem lesz könnyű dolguk.
És ha a kedves gémer sorstársak a fantáziába ágyazott történelmi igazságtételen túl is vonzódnak a törihez, akkor nincs más hátra, mint választani A világ története és a Korokon át között. Egyik sem különösebben rövid játék, de míg a világ történetét vállalkozó szellemű alkalmi játékosoknak már érdemes kipróbálnia, addig bonyolultság szempontjából a Korokon át esetében már jóval magasabban van a léc. Igen, az egy igazi, masszív haladó játék. Persze minkettő máshová is helyezi a hangsúlyt. A világ történetében körről körre más-más birodalmat képviselünk, és lényegében más dolgunk sincs, mint hódítani, hódítani, hódítani, kicsit bevédeni a megszerzett területeket, és még hódítani. Szóval harcban nincs hiány.
A Korokon át annyiban más, hogy mindenkinek fel kell építenie a maga civilizációját a kora ókortól kezdve, gazdasággal, hadászattal, kultúrával, vallással, tudománnyal, mindennel. Közben persze fontos, hogy a nép boldog legyen, ne szűkölködjön és lehetőleg ne is tarolja le senki, akinek nagyon harcolhatnékja van. Igaz, ez utóbbi jóval kevesebb hangsúlyt kap, lévén a kultúrapont itt a győzelmi pontoknak felel meg, de azért nem árt odafigyelni, hogy ne legyen nagyon elavult a sereg sem.
Ha pedig nem a töri a hívószó, akkor ott van még a Terra Mystica, a Nagyfeszültség (a világ egyik legrondább, egyben egyik legizgalmasabb, de tagadhatatlanul indusztriális játéka), vagy a Scythe és még tudnám folytatni a sort, de bármelyik gémer tudná. Egy biztos, ha van alkalom játszani, azt meg kell ragadni (ha nincs, akkor meg meg kell teremteni :D), és az ünnepek tájékán alighanem lesz. Szóval ne hagyjátok otthon az aktuális kedvencet, szükség lehet rá!
Woland