Pontsalátás versengés helyett gyümölcslekvár közös tálból.
A Hanabi óta tudjuk, hogy milyen izgalmas gondolkodást igényel az, ha a játékosok a saját lapjaikat nem látják, mivel képpel kifele fordítva kell azokat tartani. (És nem kell ehhez mindenkinek kékszemű, vigyorgó zsugabubussá válnia.) Merthogy így kell tartani a lapokat a Titkos szavak című partijátékban is. Csakhogy a hasonlóság a két játék között nagyjából itt véget is ér!
Hogy miért? Mert ugyan ez is kooperatív játék, azaz együtt próbálunk valamit megoldani, de egyrészt nem közösen építünk valamit, másrészt a játék nem arról szól, hogy meg kell tartsuk a személyre szabott (azaz nekünk szóló) segítségeket, és okosan kell felhasználni azokat. Bár valóban kapunk segítségeket, de az agymunka nem az lesz, hogy azokat megjegyezzük, majd azok alapján eldöntsük, melyik laptól (és hogyan) szabaduljunk meg…
De nem is folytatom a párhuzamok és különbségek okfejtésemet azok számára, akik a Hanabit ismerik, inkább rátérek a Titkos szavakra!
Egy betű mind felett!
Képzeld el, hogy van egy ötbetűs szavad, amit nem ismersz, és ráadásul abból az 5-ből egyszerre mindig csak egyről kapsz információt. Valamilyet. Ha nincs szerencséd, nem egyértelműt… Képzeld el, hogy az öt betű(kártya) előtted fekszik, összekavart sorrendben (tehát hiába találod ki őket egyesével, az első 3 betű alapján meg sem tudod próbálni, hogy folytatod a szót).
Képzeld hozzá, hogy a játékostársaidnak is egy-egy betűje látszik a saját titkos szavukból. És most próbáljatok megy szavakat képezni a látott betűkkel ÚGY, hogy az, akinek a betűjét használod, egyértelműen tudja, mi az a betű, amit ő nem lát, de az elhangzott szó részét képezi.
Pardon, dehogy hangzik el… Az a játékos, akinek a segítségét a többiek elfogadják, szép színes virágzsetonokat helyez el a kártyák előtt. A virágzsetonokon számok vannak, innen tudják a játékosok, a saját, előttük ismeretlen betűjük hányadik a szóban. Persze ez még nem elég, hiszen könnyen belefuthatunk abba a helyzetbe, hogy a segítség nem elég precíz – és akkor morfondírozhatunk, hogy a TE?ER-ben a mi betűnk P, K vagy H?
Persze a második (harmadik, stb.) segítség után már tisztázódhat a helyzet, HA valaki képes olyan segítséget, azaz kulcsszavakat kitalálni, amely mindig tartalmazza az összes látható betűt. Igen ám, de a játékot nem építhetjük úgy fel, hogy egy kreatív koponya köpködi magából a jó kulcsszavakat, a többiek meg bőszen gondolkodnak, jegyzetelnek – majd lefektetik a betűjüket, hogy a titkos szavuk következő betűjét állíthassák fel helyette.
Terelő juhászkutya helyett kétszínű virág
Ez ugyanis a szabály: bármikor lecserélheted a betűdet a forduló végén, ha már meg vagy győződve róla: tudod, mi a betűd. És helyette felállíthatod a következő kártyádat, hogy a többiek annak a segítségével is kitaláljanak egy kulcsszót.
De hogy ne mindig ugyanaz az ember legyen a kitaláló, a játék a következőképpen irányít minket: van egy viráglapka, amelyen zöld és piros jelölők vannak, amolyan savanyúcukor formájúak. Ha valaki már adott kulcsszót, először egy piros jelölőt vehet el, másodjára csak zöldet vehet el – ha van elérhető…
És ahhoz, hogy új zöldekhez jussanak a játékosok, le kell szedni a virág szirmain lévő pirosakat (szeret, nem szeret alapon, hehe), és ha az összes szirom eltűnt, új zöldekhez jutnak… Illetve a másik megoldás: a gazdátlan kártyák paklija alatt is hever egy-egy.
Egy kis ötölés, és minden(ki) gazdára talál!
Merthogy ilyenek is vannak a játékban: gazdátlan kártyák. A mennyiségük pedig a játékosok számától függ. Az ugyanis a céljuk, hogy a játékosszámtól függetlenül mindig legyen öt betű, amelynek a segítségével kulcsszavakat tudtok képezni.
Ami persze nem jelenti azt, hogy mind az ötöt fel kell használni – bár ajánlatos, hiszen 1) így minél több játékostársadnak tudsz segíteni 2) fogynak a lapok a gazdátlan kártyák paklijából, és ha elfogy, újabb cukorkához, azaz fordulóhoz juthattok. Mert hát ez a játékvég negatív kicsengése: elfogytak a kis cukorkához hasonló jelölők, és nem tudtok több kulcsszót képezni.
A másik persze az, amikor mindannyian úgy érzitek, le tudjátok leplezni, mi az az öt betű, amely előttetek hever. Ekkor nincs más dolgotok, mint a kártyákat helyes sorrendbe rakva kirakni a titkos szavatokat, és ezután felfedni – és örülni neki, ha valóban sikerült! „A” titkos szót írtam, pedig igazából az „egy” lenne helyes, ugyanis előfordulhat, hogy rájöttök a betűkre, de nem azt a szót raktátok ki velük, ami alapján a játék elején a tőletek balra ülő játékos kiválogatta nektek az öt kártyát. Sőt, az is előfordulhat, hogy nem vagytok biztosak mind az öt betűben – ilyenkor egy másfajta segítséget is használhattok.
Három a magyar segítség
Hiszen játék közben is előfordulhat, hogy hiába töritek a fejeteket, a hat betűből a látható öttel nem tudtok jó segítséget alkotni. Ezért van a játéktér közepén a dzsókerlap, amit bármelyik kulcsszóhoz fel tudtok használni. De nyilván csak okosan, hiszen bármilyen fifikásnak gondolod te, a kitaláló az adott szót, ha egy betűjét egy *-ra cseréled, a többieket komoly fejtörés elé állíthatod vele. Viszont ez az a dzsókerbetű, azaz -kártya, amit felhasználhatsz a játék végén, ha bizonytalan vagy valamelyik betűddel kapcsolatban, és a segítségével alkothatod meg a titkos szavadat… azaz egy próbálkozást rá.
Jogosan merül fel a kérdés: na jó, de a magyar ábécé 44 betűjéből hány betű került be a játékba? A megoldás: az ékezet/kettős betű jelölő. Ebből több is van, azaz nem baj, ha a kulcsszó több (és különböző) ékezetes magánhangzót, ráadásul kettős mássalhangzó is tartalmaz. Ehhez a jegyzettömbről letépett lap is segítséget nyújt: fel vannak sorolva rajta a játékban szereplő betűk, amiket a jelölővel tehettek a céljaitoknak megfelelővé, illetve azt is láthatjátok, melyik betűk nem szerepelnek a játékban.
És van még lehetőség, amivel segíthettek magatoknak: ha valamelyikőtök már egészen biztos, hogy mi a saját öt betűje, visszafektetheti az ötödiket is, és húzhat egyet a betűkártyák paklijából, amit 6. betűként maga elé állíthat, és ha a forduló végén kitalálja azt is, középre teheti a dzsókerkártya mellé – így plusz egy betűt kaptok a játék további részére!
Indulhat a betűterelés!
Ha szeretitek a kooperatív partijátékokat, akkor ebben a játékban sem fogtok csalódni! Hiszen a játék a Fedőnevek, a Szócsapdák és a Skicc kiadójának az új játéka, amelyet immáron magyarra faragva vehettek kézbe! Garantált a fejtörés, az okos szóvadászat – a tartalmasan és izgalmasan eltöltött szórakozás! Csak ötöljetek ki egy okos kulcsszót, osszátok meg a társaitokkal – majd gyöngyöző homlokkal nézzétek, ahogy megpróbálják összerakni a képet… azaz a szót!
Tíbaláj