Webáruházunkban sütiket használunk a tartalmak és hirdetések személyre szabásához, közösségi funkciók biztosításához, valamint weboldalforgalmunk elemzéséhez. Ezenkívül közösségi média-, hirdető- és elemező partnereinkkel megosztjuk a weboldalhasználatra vonatkozó adataidat, akik kombinálhatják az adatokat más olyan adatokkal, amelyeket te adtál meg számukra vagy az általad használt más szolgáltatásokból gyűjtöttek.

Lehet-e élvezetes a bizonytalanság érzése?

Lehet-e élvezetes a bizonytalanság érzése?

Egy álarcosbál, ahol azt sem tudod, te magad ki vagy!


Miért szeretjük a partijátékokat? Mert egy partijátékot játszva egy vicces helyzetet vállalunk, amiből az eszünk vagy az ügyességünk (vagy a kettő együtt) segíthet ki. Akár győztesként is, bár egy partijátéknál együtt nevetünk, akárki is fog győzni. Persze ettől függetlenül a játék akkor működik, ha a játékosok a győzelemre törekednek.

 
 

Álarcosbál

És hogy mi kell a győzelemhez? Hogy tudjuk, minek, kinek a bőrébe bújva gyűjthetünk pontokat vagy pénzt. De mi van akkor, ha egy idő után lövésünk sincs, kinek a bőrét viseljük?!


A sejthető bizonytalanság csiklandós élvezete


Mert miről is szól az Álarcosbál? 12 karakter bőrébe bújhatunk bele… azaz nem bele, hanem az álarca mögé. És ezek a szerepek aztán gazdát is cserélnek. Azaz nem biztos, inkább csak cserélHETnek. Merthogy a játék a következőképpen megy: a játékosok számától függően kiveszünk a 12 karakterből valamennyit, majd miután mindenki kapott egyet, megnézte és lefelé fordítva maga elé rakta, indul a ringlispíl.


Minden játékos előtt ez a három lehetőség áll:
- bejelenti, ki ő (mármint saját maga), és ha nincs, aki kételkedik benne, végrehajthatja a karakteréhez tartozó akciót
- megnézi a kártyáját (ha nem biztos benne, hogy ki ő)
- elveszi egy másik játékos kártyáját, és a sajátjával az asztal alatt kicseréli. Vagy nem cseréli ki. Aztán egyet visszaad a másiknak. És innentől jön a „na ki vagy – na ki vagyok”?

Álarcosbál


Az első négy játékosnak nincs választása, ők a fenti három lehetőségből mindig a cserélgetőset kell válasszák, hogy kialakuljon a játékosok között a mókás bizonytalanság és bizalmatlanság érzése.


És vajon mi lesz a kavarás vége?


Most értünk a játék legfontosabb lépéséhez: amikor sorra kerül valaki, bepróbálkozhat vele, hogy végrehajtja a karaktere különleges akcióját. Ehhez annyit kell tenni, hogy bejelenti, ő kicsoda. Most a többieken a sor: elfogadják-e, hogy például az illető valóban a püspök, és ezzel engedik, hogy az illető újabb két aranyhoz jusson, vagy valamelyikőjük bejelenti, hogy „nem-nem, a püspök ÉN vagyok”.


Hogy miért tenné ezt? Egyrészt azért, hogy a bejelentő játékos ne jusson hozzá az akciójához, másrészt azért, mert ő tudja… nem, inkább csak sejti, hogy ő maga a püspök.

Álarcosbál


Merthogy hiába megy az álarc-cserebere, annak sosem az a vége, hogy mindenki tudja magáról, ki is ő, sejtése viszont mindenkinek van… Végső esetben ugyan meg tudod nézni a szereped, de mire megint sorra kerülsz, valaki biztos megpróbálja kicserélni a lapodat – vagy legalábbis úgy tesz. Vagyis marad az, hogy az ember latolgat: „ha Soma volt a király, és Dani cserélt vele, Danival meg Miki, akkor Miki is lehet a király”.


A kivagyiság világa


A poénja a játéknak az, hogy ha nem talál a bejelentő kihívóra, akkor is megkapja az akciót, ha nem ő a bejelentett karakter. Azaz megkockáztathatjuk, hogy bemondunk egy karaktert, és reménykedünk benne, hogy a karakterlap tulajdonosa már elvesztette a fonalat. Teljesen mindegy, mi vagyunk-e a bírók, ha más nem meri bevállalni, hogy ő (is) az, és mindenki passzol, akkor elvehetjük a bíróságról az ott összegyűlt aranyat.


Ha viszont van kihívónk, akkor mindketten (vagy ha több kihívó volt, mindannyian) felcsapjuk a kártyánkat – és viseljük a következményeket! Aki nem a bejelentett karakter álarcát hordozta, büntetést fizet a bíróságon. Ha egyikőjük sem a megjelölt karakter, mindannyian fizetnek. De ha valaki a megnevezett karakter lapját tartja a kezében, megkapja a pénzét – legtöbbször a többi játékos vagyonából. Így még akkor is kasszírozhat az illető, ha nem is ő van soron.


A 13, ami szerencsétlenséget nem, de jókedvet okoz


Az Álarcosbál nem egy szerencsejáték, mégis a szerencsétlen 13-as szám körül forog. Mindenki egy kezdőtőkével indul, és a cél az, hogy összeszedjünk 13 aranyat. A játékot maximum 13-an lehet játszani (a 12 karakter egyikéből két kártya van benne), és mivel ezeket szabadon variálhatjuk, a játék újrajátszhatósága magas.

Álarcosbál


A játéknak az az eleme, hogy a kártyacserét végrehajtó játékos nem biztos, hogy kicseréli a két lapot, olyan bizonytalanságot kelt, ami egyetlen másik blöff-játékban nincs benne. Ez az a csavar, ami létrehozhatja azt az állapotot, hogy a játékos nem tudja: vajon ő-e a király – vagy inkább ő a bolond?


Külön vicces eleme a játéknak a „rejtett közteherviselés”: ha valakinek sok aranya van, és bejelenti, melyik álarcot viseli, a többiek között elindul a szemkontaktus, a noszogatás. „Valakinek mégis be kéne vállalni, hogy ő is bejelenti azt a karaktert…”, vagyis tukmálják egymásra az áldozat szerepét.


És amit még a játék előnyére elmondhatunk: igazi belépő, azaz gateway társasjáték! Pillanatok alatt beránthatjuk vele nem-társasjátékos ismerőseinket, mert 1-2 gyors kör alatt mindenkinek világos lesz, hogyan kell – azaz inkább hogyan érdemes – játszania.

Tibaláj

Álarcosbál