Tulajdonképpen az a kultusz, ami körüllengi a Terra Mysticát, magáért beszél. Azért néhány szót mégis megpróbálok hozzáfűzni. (Előre is bocsi a terjedelemért, de hát: hosszú játék, hosszú cikk.)
Nagyszabású telekrendezés a mesevilágban
Röviden összefoglalva, a Terra Mystica egy városfejlesztési és szekta-kulturálódási játék fantasy környezetben. Minden játékos egy-egy népet irányit, amelynek mind megvan a maga természetes környezete, amiben boldogan prosperál, csakhogy a hely kevés, hát útnak indulnak belakni a misztikus terrát. Csakhogy a hétféle flóra közül minden nép számára mindössze egy az élhető, így ha a letelepedésre kiszemelt föld nem megfelelő, akkor ásót ragadnak, és nekilátnak, hogy újraplántálják a helyet egy kis hazaival. Így lesz a zsenge fűvel megszórt síkságból egy-kettőre tóvidék, majd abból mocsár, majd sivatag és így tovább.
A kedvezővé alakított földre aztán lakóházakat építünk, azokat jók belakjuk, hogy belőlük kis építészeti rásegítéssel kereskedőházak válhassanak majd, később templomok, erőd, szentély… És közben persze udvariasan igyekszünk a kedvükben járni a transzcendens hatalmaknak is (ápoljuk a négy őselem kultuszát), tudva, hogy előbb-utóbb ők is adnak majd nekünk egy kis pénzt, egy kis hatalmat, vagy ha mást nem, legrosszabb esetben győzelmi pontot a játék végén, merthogy:
Pontra megy a játék
Persze, tulajdonképpen majdnem minden játék így vagy úgy pontra megy, de a Terra Mystica, az nagyon, és nagyon vállaltan. Minden oda van kínálva nekünk, mit hova teszünk, az hogyan és hány pontot fog hozni – és mikor. Minden fordulóban jár győzelmi pont valamilyen tevékenységért, azon kívül van, amiért fordulótól függetlenül is jár azonnal, van amiért a játék végén, és mindenhol ott virítanak a győzelmi pontok a kis táblán, a nagy táblán, a tokeneken, mindenhol. Ez egyfelől nagyon sokat segít a döntéshozatalban, mert jól látható, mi lesz a következménye egy-egy akciósorozatunknak, segít dönteni, „merre induljunk el”. Persze aki nagy analízis-paralízis bajnok (és órákig lamentál minden lépésén), annak adhat elbizonytalanodni valót is.
Mennyire jól számolható tehát a játék? Eléggé, ugyanis egyáltalán nincs véletlenfaktor.
„Everything is on the table”, ahogy a művelt orosz mondaná. Mindent látunk. Nem húzunk kártyát, nem vetünk kockát. Hogy miért milyen bónuszt lehet majd kapni a negyedik kör végén, és abból hogyan lesz pont az ötödik körben, az már a játék elején tisztán látszik.
Ahány ház, annyi nép(szokás)
Ha se kártya, se kocka, akkor mitől lesz mégis változatos a Terra Mystica?
Attól, hogy 14 játszható nép van a játékban, és mindegyik más. Minden népnek van egy képessége, ami a játék első pillanatától fogva él, és van egy, ami akkortól elérhető, hogy felépítik az egyik csúcsépületüket, az erődöt. Az persze stratégiai döntés kérdése, hogy erre a játék mely szakaszában kerül sor, így tehát lehet egy néppel is legalább kétféle, merőben eltérő módon jól játszani. Ezek a képességek egyébként nagyon hangulatosan lettek tematizálva. A boszorkányok például szert tehetnek boszorkányseprűre, amivel akárhova elrepülhetnek, ahol kedvezőek a feltételek az építkezéshez, megkerülve ezzel a földterület élhetővé alakításának fáradtságos és erőforrásigényes munkálatait. A törpék alagutakat ásnak, az alkimisták győzelmi pontot alakítanak érmévé és vice versa (mármint nem az érmék alakítják a győzelmi pontokat alkimistákká) – hogy a kettő közül melyik az arany, azt mindenki döntse el maga.
A népek képességein túl játékról játékra változik az is, hogy egy adott fordulóban mire jár győzelmi pont és melyik kultusz jutalmazza épp a követőit és mivel. Ez pedig elég masszívan befolyásolja a játékmenetet és a legjobb stratégia megválasztását, ugyanis sok euróval ellentétben, ahol csak a játék végén pontozunk, itt a fordulónkénti bónuszpontok jelentős részét adják majd az összpontszámunknak.
Építjük a békét
Ebben a világban nincs harc (ez ugyanis nem a Kis Világ), de kiszorítósdi az van, szóval nem is solitaire. Amellett pedig, hogy el tudjuk lehetetleníteni más játékosok terjeszkedését az által, hogy „beleépítkezünk a szájukba”, azért is érdemes odafigyelni leendő városaink mezőinek megválasztásakor, mert ha egy másik játékos mellé építünk, akkor például a kereskedőházaink olcsóbbá válnak (Ki gondolta volna! Ha van kivel kereskedni, mindjárt könnyebben megépülnek azok a házak...), a másik játékos pedig hatalompontokat kap ilyenkor, amikért viszont győzelmi pontokkal fizet. De hogy mit tudhat a hatalom, hogy egyesek még győzelmi pontot is képesek adni érte (hehe, hatalom, ne vicceljünk), máris rátérek – de előbb az építkezésről:
Nagyon örültem neki, hogy ebben a játékban végre érezhető, hogy építek valamit. Az utóbbi időben sok olyan euró játékkal kerültem szembe, ahol a keretek – főleg az idő – túl szűkek voltak ahhoz, hogy tényleg fel lehessen építeni valami nagyot, fordulóról fordulóra, aztán elnézni, ahogy működik. Itt van ilyen. Nemcsak a térképen a városok, de a saját kis népünk gazdasága/technológiája is.
A kettő között természetesen szoros összefüggés van. Az otthonosra formált földre felkerülő épületeink ugyanis eleinte a játéktáblánkon foglalnak helyet, és ahogy lekerülnek róla, különböző erőforrásokat tesznek elérhetővé: minél több lakóházunk van a pályán, annál több munkást kapunk a kör elején. Minél több kereskedőházunk, annál több pénzt meg valamivel több hatalmat is. Ha vannak templomaink, jönnek a papok, stb.
A munkások, papok, a pénz és a hatalom mind olyan erőforrások, amelyeket különböző kombinációkban felhasználunk az építkezéshez, a területek átalakításához, az egyes kultuszokon belül elfoglalt helyünk erősítéséhez, vagy a terjeszkedésünket gyorsabbá/ kényelmesebbé tevő technológiai fejlesztésekhez (hajózás, olcsóbb földátformálás). Ezeket a területeket aztán arra tudjuk használni, hogy – megint csak – különböző kombinációkban győzelmi pontokhoz, újabb munkásokhoz, papokhoz pénzhez és hatalomhoz jussunk...
„Azt mondják a hatalmasok, hogy akinek hat alma sok, az már elég hatalmas ok, hogy ne legyen hatalma sok.”
A Terra Mystica akkor is egy komoly agyégető lenne, ha nem lenne beleintegrálva egy olyan számolgatós minijáték, ami önmagában is izgalmas kihívás, de túlságosan nagy előnyökhöz juttat ahhoz, hogy ne foglalkozzunk vele. Ez a hatalom.
A játék közben ugyanis a hatalmat (ellentétben a többi erőforrással) nem csak úgy megkapjuk a kupacból, aztán elköltjük, majd megint megkapjuk, hanem áramoltatnunk kell, három különböző állapot között.
Azok a hatalom jelzők, amik a harmadik tálban vannak, felhasználhatóak, többféleképpen – hidak építéséhez, látványos terület-átrendezéshez, nagyobb mennyiségű pénz és más, gyakran szűkös erőforrások egy csapásra való megszerzéséhez. Az elköltött jelzők az első tálba kerülnek.
Az első és második tálban pedig teljesen használhatatlanok. Ha a játék során hatalomhoz jutunk valamilyen módon, akkor az első tálból átmozgathatjuk a jelzőket a másodikba, onnan pedig a harmadikba (ahol már használni is lehet őket), de utóbbit csak akkor, ha az első már üres. Vagyis abban a pillanatban, hogy egy jelzőnyi hatalmat elköltünk bármire, azzal máris akadályozzuk, hogy további azonnal felhasználható hatalomhoz jussunk.
Lehet persze SOS-azonnal hatalom pontokat szerezni, de annak ára van, illetve változtatni tudjuk az áramoltatott hatalomjelzők mennyiségét, szóval lehet itt bőven trükközni, optimalizálni.
Tehát annak dacára, hogy ez egyfajta „játék a játékban”, nincs azért az unalomig túlegyszerűsítve.
A játék, amit Denagyon utáltam
Annak idején, amikor először játszottam vele, nem volt jó élmény. Túl sok minden történt egyszerre, nem láttam át, és mire végre kiizzadtam valami kézzelfogható eredményt (pl. egy város vagy csak valamelyik nagy épület felépítése), már nem volt semmi hatalmam, és látszott, hogy körökig nem is lesz, meg megint ott voltam, hogy semmi nem lesz elég semmire újabb két körig. Abszolút kezdő társasjátékos voltam, és két ősgémerrel próbáltam ki a játékot – mondanom sem kell, ők lubickoltak benne. Kétszer körbeszaladtak a pontjelzőn, míg én siralmas eredménnyel zártam. Meg is utáltam a játékot rögtön.
Aztán eltelt néhány év – társasozással –, és újra asztalra került ez a szörny… és imádtuk. Mind. Én is, és azt hiszem sikerült is levonnom a helyes következtetést: Húzós, Detényleg Remekmű.
A Terra Mystica a társasjátékok Háború és békéje. Nem véletlenül olyan híres, időtálló alkotás, de nem is könnyű darab. Sem súlyra, sem agyi terhelésre nézve. Akik még csak most ismerkednének a stratégiai társasjátékokkal, ne ezzel kezdjék, azoknak viszont, akik barangolnak már egy ideje ebben a világban, a Terra Mystica kötelező darab.
Woland