Sok fényben csillog a jövő
A Sintra Üvegcsodái első pillantásra gyorsan klasszikussá váló elődjének átszínezett változata, de ne csapjon be senkit a felszínes hasonlóság, egy gyökeresen más gondolkodásmódot igénylő játékról van itt szó! Igaz, hogy mind a két játékban lapkákat (ez esetben: üveglapokat) kell gyűjteni az asztal közepén található korongokról, de a hasonlóságok ebben többé-kevésbé ki is merültek. No, ne rohanjunk túlságosan előre, kezdjük ott, ahol szokás az ilyesmit elkezdeni:
Azul: eredet
Ha már játszottatok az Azullal, ugorjatok csak tovább a következő bekezdésre. Az Azul alapvetően egy csodaszép mozaiklapkagyűjtő-majd-elhelyező játék, ahol a játékosok közötti interakció helyett a hangsúly igazából a játékosok előtt található pontozótáblák kitöltésén van. A játékos minden körben az asztal közepére helyezett korongokon található mozaik-halmazok egyikéből kihúzhatja az összes megegyező színű lapkát. Az igazán ravasz feladat az éppen legtöbb pontot érő mozaik pontozótáblára juttatása volt, amit egyre hosszabbodó sávoknak (a kívánatossal megegyező színű mozaikokkal való) feltöltésével lehetett elérni. Ezt persze tovább keverte az, hogy a pontozást a már sikeresen elhelyezett lapkák határozták meg.
Ha mostanra kissé összezavarodtál, ne érezd magad rosszul. Egy családi játékhoz képest néhol kissé körmönfont volt a játékszabály (ha gyorsan és hatékonyan meg akarsz ismerkedni a játékkal, szerencsére itt mindent elmagyarázunk), de épp a játék összetettsége segített abban, hogy mind a kezdő, mind a hobbijátékosok is élvezni tudják!
Káprázatos Sintra
A Sintra üvegcsodáin (mostantól: Sintra) érezhető, hogy a fejlesztők az Azul szemére vetett, fent említett kevés kritikát is a szívükre vették. A Sintra így (kissé oximoronikusan) egyben egyszerűbb és öszetettebb is az elődjénél!
Mindjárt elmagyarázom, hogy mit értek ez alatt: ahogy a cikk elején említettem, a Sintrában jelen van a korongokról való csempék szokásos húzogatása. Az eredeti játékban sávokat kellett a mozaikokkal feltölteni, és az adott forduló végén az összes sikeresen feltöltött sor egy-egy mozaikját be lehetett illeszteni a mozaik- (azaz pontozó-) tábla adott sorába, ami a már elhelyezett szomszédaitól függően pontokat ért.
Ezzel szemben a Sintrában nyolc úgy nevezett „mintasáv”-oszlopot kell kezelni. Ezekre a színes sávokra kell elhelyezni a velük megegyező színű lapkákat és amint egy mintasáv megtelik, ez rögtön pontot is ér!
Három dolog vadítja meg ezt az egyszerű rendszert:
Először is, a játék elején minden fordulóhoz kihúzunk egy-egy különleges színt. Az adott fordulóban minden befejezett sáv, amiben ez a különleges szín található, további pontokat ér.
A sávok fölött található az „üvegműves-figura”. Ez a bábu jelzi, hogy melyik oszlopokra pakolhatunk még üveget! A bábu a bal szélső sáv fölött kezdi a játékot, és amikor egy játékos egy, a figurától jobbra található sávra helyezne üveglapot, a bábut a kitöltendő sáv fölé kell áttennie. A bábutól balra található sávokra viszont ezek után nem lehet lapokat elhelyezni! Így a bábu lassan de biztosan jobbra fog kúszni, egyre jobban zsugorítva ezáltal az adott játékos lépési lehetőségeit. Persze nem kell aggódni, hogy végül lépés lehetősége nélkül maradna bárki is, hiszen egy körből kimaradásért cserébe vissza lehet helyezni a bábut az első sáv fölé (régimódi írógép módjára)!
Másodjára, egy sáv nem csak a kitöltésekor ér pontot: minden további, tőle balra lévő sáv pontozásakor is hozzá fog adódni az játékos pontszámához! Így a játékosoknak a jobb oldali oszlopok mihamarabbi kitöltése, és az ingázó bábu által okozott lépéshátrány minimalizálása között kell okosan egyensúlyoznia. És innen indul meg a játék jóval tudatosabb, kegyetlenebb és számomra végtelenül izgalmasabb része!
Ritmuszavar
Amikor a Sintrában valakinek több mozaikot kell elvennie az asztal közepéről, mint amennyit rá tudna helyezni az általa kiválasztott sávra, a többletet ki kell hajítani, és lapkánkért egyre több mínusz pontot kap! Ez igaz volt a klasszikus Azulban is, de a Sintrában ez nem csak egy néha-néha, véletlenül felbukkanó probléma! Ráadásul ez a mínusz nem nullázódik fordulónként, hanem folyamatosan nő...
A játékosok jóval szabadabban válogathatnak a „csempék” (üveglapok) között, és látják, hogy a többieknek milyen lap lenne az ideális vagy, ami ez esetben fontos, hasznavehetetlen.
A legtöbb forduló végére az asztal közepén egy mindenki számára mínusz pontot érő lapkahegy fogja várni szerencsétlen gazdáját. Ekkor derül majd ki, hogy ki volt az igazán ravasz játékos, hiszen a lapkahúzás kínját ki lehet kerülni az „üvegműves-figura” visszaugrásával!
Ez mutatja be legtisztábban a Sintra titkos fegyverét. Ez az egy döntési lehetőség, hogy nem kell feltétlenül az asztal közepéről húznunk, elenyészőnek tűnhet, de ettől kerül igazán a játék irányítása a játékosok kezébe. Hirtelen nem csak a köröket és csempéket kell számolgatni, hanem aktívan figyelni kell a többi játékos viselkedésére is.
Egy új klasszikus szintra lép
Az igazi kérdés ez: lecseréli-e a Sintra az Azult? Valódi utódról van szó, vagy satnya kópiáról? A válasz egy egyszerű „igen” vagy „nem”-nél kissé nehezebb. Mivel a Sintra egyik sem ezek közül.
Igazából a Sintrára leginkább a spin-off a legjobb kifejezés: a játék az Azulhoz kapcsolódó, mégis különálló termék. Bár mind a két játék alapjait meg lehet tanulni a másikból, mégis annyira különböznek, hogy a keményebb játékosok között eléggé megosztó a Sintra/Azul kérdés. Részemről a következőt ajánlanám: amennyiben egy kissé lazább, csak magunk elé figyelős játékra van kedvünk, az Azul nagyszerűen megállja a helyét, de ha a játékostársainkkal akarunk igazán megbirkózni, ha látni szeretnénk, hogy ki képes a legtöbbre nem csak a többiek mellett, de a többiekkel szemben is, a Sintráé az előny.
Jó játékot kívánunk!
Mátyás