A társasjátékvilág nem szűkölködik több órás, komplex euro stratégiai játékokban, olyanokban, amikben sokat kell számolni, felépíteni valami működőképes stratégiát és azt végig vinni – gyűjtögetni a győzelmi pontokat. Ezek a játékok is gyakran eltartanak két-három órát, de a történetvezérelt, kalandozós játékok mégis egész más lapra tartoznak.
Jó játékhoz idő kell
Ha az ember leül, teszem azt, játszani egyet az Odalenttel, akarja, hogy a játék világa beszippantsa. Nem csak a tervezés és az akciók kivitelezése képezi a játékidőt, de fel kell olvasni a színesítő szövegeket, amit gyakran követnek a játékosok kommentjei. Hiszen a történet megelevenedik a szemük előtt. Eleve onnan indulunk, hogy a karakterekről, akiknek épp a bőrébe készülünk belebújni, szeretnénk tudni ezt-azt. Háttértörténet, stílus, csak hogy megismerkedjünk. Mégis kikkel szállok majd alá a katakombákba? Ezeknek a játékoknak mindig ad valami pluszt a dinamikájukhoz maga a világ és az, hogy a játékosok mennyire élik bele magukat. Ha egy dobással leterítek három orkot, amellett nem lehet csak úgy elmenni, hogy „sikeres dobás, következő!”. Az egy katartikus pillanat – látni akarom magam előtt, aztán a többieknek is az értésére adni, hogy borult egyik a másik után.
Ez persze nem azt jelenti, hogy mindenki hosszú perceken keresztül interpretál minden akciót, de mégis az ilyen játékok központjában a kaland és annak megélése áll, a játékidő jellemzően hosszabb, mint amit a dobozon látunk, és nem ritkaság az sem, hogy a játékosok még játék után is arról beszélgetnek, mit éltek át együtt. Egy fél nap simán elmegy egy ilyen játékkal, de van olyan is, amelyikkel elmegy egy egész.
Az egész naposak
Ott van például a T.I.M.E Stories. Ezt a játékot, köszönhetően az időutazós kerettörténetnek, több nekifutásból játsszuk, vagyis jellemzően nincs elég időnk egy futás alatt végére érni a történetnek – újra bele kell vágnunk, persze az információink birtokában egy-egy dolog gyorsabban megy, ezt-azt pedig már másként csinálunk, mint elsőre. Elméletben egy játékalkalom egy futás. Sőt, még arra is van lehetőségünk, hogy a játékot futás közben „elmentsük”, vagyis úgy pakoljuk el, hogy legközelebb, ha lesz időnk játszani, úgy tudjuk kipakolni az asztalra, hogy onnan folytathassuk, ahol legutóbb abbahagytuk. Ez szuper. De mégiscsak az az igazi, amikor délelőtt fejest ugrunk egy kalandba és egyhuzamban végigéljük az egészet. Leírhatatlan.
Vicces, most, ahogy ezt írom az egyik kolléga pont arról kérdezett, milyen a T.I.M.E Stories meg hogy melyik kiegészítőkkel játszottam már és melyik volt a kedvenc (Az Endurance expedíció és A Marcy-ügy, holtversenyben). Az a helyzet, hogy mindegyik történet egészen más, más a stílus is (akad itt thriller, túlélőhorror, fantasy, történelmi kaland) és kicsit a dinamikája is más a sztoriknak – ha összejön a csapat, és rá tudjuk szánni azt a napot, az olyan lesz, mint egy igazi, ütős moziélmény szorozva… hát, sokkal.
És akkor még nem is beszéltünk azokról a játékokról, amiknek a végigjátszása túlmutat az egy napon. Mint például a Pandemic Legacy első és második évada. A Pandemicet talán már senkinek sem kell bemutatni: a világot kell benne megmenteni és háromnegyed-egy óra alatt lejátszható. Nos, egy játékalkalom a Pandemic Legacyból sem hosszabb. De nem is azért legacy a neve (a szó eredetileg örökséget jelent, de egyben egy társasjátéktípus elnevezése is – olyan játékoké, amelyekben minden játékalkalom hatással van az azt követőre). Az egész azzal indul, hogy a csapat leül, játszik egy Pandemicet és jól megmenti a világot. Csakhogy a világ, mint rendesen, csak ideig-óráig hajlandó megmenekülni, és már készül is az újabb katasztrófa – nagyjából ugyanaz, mégis kicsit más. Vagyis a hőseink nem pihenhetnek a babérjaikon, és mire ismét felkászálódnak azokról a babérokról már ők sem lesznek ugynazok.
A Pandemic Legacy tulajdonképpen Pandemic játszmák sorozata, csak közben változik a tábla, a szabályok, a karakterek fejlődnek, sőt még meg is halhatnak, és akkor a játékosok cafatokra tépik a karakter kártyáját. De tényleg. Vége. Ugyanez van akkor is, ha elpusztul egy város. Eltűnik a térképről, a kártyája pedig megy a kukába – nem képletesen, komolyan. Őrültségnek tűnhet, de egyfelől olyan súlyt ad a döntéseknek, mint korábban semmi, másfelől meg egészen filmszerű lesz tőle a dolog, a szerepek mögött végre megjelennek a szereplők is.
És ami egy hétbe sem férne bele
Ez a játék volt a BoardGameGeek toplista listavezetője úgy egy-két évig, amíg le nem taszította onnan egy mégnagyobb, méghosszabb, még filmszerűbb (mit film! filmsorozat) játék, a jelenlegi listavezető, a Homályrév. Ez tulajdonképpen egy szerepjáték, beleszuszakolva egy társasjáték dobozába (ami eleve akkora, mint három-négy átlagos méretű társasjáték doboza, és a súlya sem kisebb). Egy bebarangolható fantasy világ, párszáz megszerezhető tárggyal 17 játszató karakterrel, néhányszáz óra játékidővel. A karakterek fejlődnek, az ellenfeleik hozzájuk erősödnek, na nem mintha nem lenne belőlük is egy seregrevaló. Folytathatnám hosszan a leírást, de nem tudok annál precízebb lenni, minthogy képzeljük el, hogy egy teljes értékű, nagy számítógépes fantasy szerepjátékból asztali társast csinálunk.
Persze vannak olyan történetvezérelt, kalandközpontú játékok, amik beleférnek egy délutánba. Ilyen az Unlock!, ami tulajdonképpen egy dobozba zárt szabadulószoba. Vagyis három. Minden egyes kaland története, stílusa, hangulata más és egyet nagyjából másfél óra alatt le is lehet játszani.
És még folytathatnám a sort a Bűnügyi krónikákkal, amiből egy bűntény legalább másfél-két óra, de ez persze bűntényenként változik. Vagy a Plüssmesékkel, amiből akár csak a Pandemicből le lehet játszani csak egy fejezetet, de a történet folytatódik és az ember egyszerűen tudni akarja a folytatást. És mielőtt folytatnám azzal, hogy mi mindennel folytathatnám még, megyek és játszom valamit, mert a sima játékalkalmakat elviszik a történetvezérelt darabok. Vigyázni kell velük. Mert könnyen beszippantják az embert.
Woland