Webáruházunkban sütiket használunk a tartalmak és hirdetések személyre szabásához, közösségi funkciók biztosításához, valamint weboldalforgalmunk elemzéséhez. Ezenkívül közösségi média-, hirdető- és elemező partnereinkkel megosztjuk a weboldalhasználatra vonatkozó adataidat, akik kombinálhatják az adatokat más olyan adatokkal, amelyeket te adtál meg számukra vagy az általad használt más szolgáltatásokból gyűjtöttek.

Nem minden az esztétika, de azért…

Nem minden az esztétika, de azért…
Hogy fontos-e a szépség, a vizualitás, már önmagában arról is el lehet vitatkozni egy darabig. Pláne, hogy a szépség szubjektív. Nagy általánosságban kár is lenne most ezt tárgyalni, nézzük inkább a társasjátékok világát! 

 

Kezdetben…

A kérdés, hogy egy társasjáték szempontjából fontos-e, hogy esztétikailag kimagasló legyen, a modern társasok nagy klasszikusainak idejében talán még fel sem merült. Sőt, elnézve egyik-másik, amúgy kifejezetten sikeres játékot, szinte biztos, hogy nem. Persze, az ameri játékok tele voltak illusztrációkkal, de azok inkább funkcionálisak voltak, már abban az értelemben, hogy lássuk a hőst, lássuk a szörnyet. Nem a szépségről meg a vizuális stílusról szólt a dolog. Az euro játékokról meg jobb szót sem ejteni.

Aztán jött egy nagy fordulópont, amit érzésem szerint a Dixit hozott el. Ahogy Al Bundy mondaná, erről is a franciák tehetnek. A Dixit nem csak az alapgondolatában volt más, mint az addigi társasjátékok színe-java. Vonzerejének részét képezte az is, hogy benne játékkártyák helyett konkrétan festményeket találunk. Olyanoknak is magára vonta a figyelmét, akik alapvetően nem is a társasjátékok iránt érdeklődtek, csak szeretik a képzőművészetet. Egyszerűen megakadt rajta az ember szeme. Érezték ezt a készítők is, és noha a szürreális, néhol pszichedelikus stílus megmaradt, a kiegészítők egyre szemet-gyönyörködtetőbbekké váltak. Aztán jött még néhány játék, ami mechanizmusában és esztétikájában is hasonlított a

  Dixit társasjáték

Dixitre. Úgy tűnt, ez jó recept, de azok a játékok, amik nem csak klónok szerettek volna lenni, mindig hoztak valami újat is.

 

Élet a Dixit után

Ilyen például az Álmodj velem!. Hihetetlen, mennyire kézenfekvő, hogy az álomszerű képekből csináljunk egy álmokról szóló játékot, és ha már a látvány a fontos, takarjuk le az aktív játékos szemét.

Álmodj velem! társasjáték

És ilyen a Múzsa: Sugallatok is – kísértetiesen hasonlít a Dixitre, ahány embert csak hallottam játszani vele, vagy beszélgetni róla, mind a nagy elődhöz méricskélte. Jobb-e, szebb-e… Más. A Múzsa csapatjáték. Egy utalás alapján kell kiválasztani az egyik csapat játékosainak egy képet. Azt a képet, amire a Múzsájuk (az egyik csapattag, aki a segítséget adta) utalt. Csakhogy. Az utalás nem lehet bármi, ahogy a Dixitben: konkrét feladat van. Legyen az utalás „egy zenekar neve” egy „dallam” (amit a múzsának el is kell dúdolnia) vagy „egy szilárd tárgy, ami lebeg a vízen” ezt a feladatot a Múzsa az ellenfél csapatától kapja, valamint azt is, hogy melyik kártyára kell majd, hogy utaljon.

Múzsa: Sugallatok társasjáték

Szóval az elmúlt években a játékok egyre inkább figyeltek arra, hogy ne csak ötletesek, izgalmasak, kidolgozottak, de látványosak is legyenek. Elvégre a videójátékokkal kellett versenyre kelniük az ember szabadidejéért. És ki emlékszik már arra, hogy azt mondta, még 10 évvel a megjelenése után is szívesen játszik a Mortal Kombat 4-gyel, mert a grafika nem érdekli? Jó, lehet, hogy nem mindenki mondott ilyet…

Gondolhatnánk, hogy a külcsín ápol és eltakar, ergo ha a játék nem elég jó, vagy nem elég eredeti, akkor elég csak vagány látványvilágot csiholni köré, és máris működni fog. Vannak játékfejlesztők is, akik így gondolják, de azok általában tévednek. De ne higgyük, hogy egy játék, ha különösen szép, akkor van takargatnivalója. Ott van például a Dice Forge - A sors kovácsai. Elvitathatatlanul stílusos, hangulatos és gyönyörű. Eddig a külcsín, de ha mindezt lecsupaszítjuk róla, a játék még úgy is megállja a helyét. A szerencsekovácsolás elvitathatatlanul izgalmas újítás volt. Az az alapgondolat, hogy „persze, ha egy kockadobás eredményétől függ, hogy mit szerzek/hova jutok, akkor minden a szerencsén múlt, de mi van, ha a kocka oldalait én magam választom meg?”, már önmagában elég eredeti és izgalmas, de hogy emellett az egész játékra egyszerűen jól esik ránézni, nem megvetendő. Persze nincs ebben semmi meglepő, mikor a Dice Forge megjelent, a játékokkal szemben már elvárás volt, hogy nézzenek ki jól.

Dice forge - A sors kovácsai

 

A vizualitás mindenek felett

Aztán nem is olyan rég megérkezett az Azul. Addigra már megszoktuk, hogy a játékok szépek. Van, akinél ez alapelvárás, van, akinek tulajdonképpen mindegy, hogy hogy néz ki a játék (vagy, hogy miről szól) és a kettő között, mint mindenben itt is van egy skála, teli emberekkel, akiknek szempont, de nem elsődleges, és főleg nem egyedüli. Az Azul újdonsága nem igazán az volt, hogy szép, hanem hogy rettenetesen vizuális. Vagyis ha Azult játszom, amit építek, az esztétikus is lesz, szép elemekből én is valami szépet alkotok. Illetve játék közben, még ha számolja is a pontokat, az ember fejében színek és minták járnak. Az Azul szükségszerűen szép, nem is lehetne nem szép, épp amiatt, mert vizuális. Elnyerte az Év játéka díjat, és borítékolható volt, hogy jött a folytatás – de mit lehetett várni tőle? Miben tud újat a következő Azul?

Azul társasjáték

Az Azul: Sintra üvegcsodái megtartotta azt, ami a játék magva volt: nem csak a csempék (itt már üvegtáblák) megszerzésének a menetét, vagy a pontszerzési mechanizmus alapját, hanem azt, hogy továbbra is színekben és mintákban gondolkodnak a játékosok. De csavart kettőt a játékmeneten, amitől a Sintra üvegcsodái a stratégiai játékok nehézségi létráján ugrott is egy fokot (vagy inkább kettőt). Még szebb lett: áttetsző, csillogós – szemkápráztató? Majd a játékosok eldöntik. Mindenesetre a csempék világából egyenesen a színpompás festett ólomüvegek közé katapultáltunk – néhány össze is tört, majd meglátjátok.

Azul: sintra üvegcsodái társasjáték

Egyébként, ha már a vizualitás körül forgó játékokról mesélek, nem tudom nem megemlíteni a Photosynthesist. Ez a játék arról szól, hogy fák magjait szórjuk szerte a földbe, és szeretnénk, ha azok a magok ki is hajtanának, hogy aztán csemeték, majd erős fák legyenek belőlük. Ahhoz persze hogy a kis fa növekedni tudjon, napfényre van szüksége, a napfényt pedig különböző irányokból (ahogy a nap halad az égen, illetve a játéktábla körül) el tudják takarni más fák, ha útban vannak és elég nagyok. Igaz, ebben a játékban olyan jószívűek a fák, hogy az egyik az általa begyűjtött fényből tud adni a másiknak, akinek nem jutott. Mindenesetre ahhoz, hogy ezt a játékot jól tudjuk játszani, egyszerűen látnunk kell, ahogy a nap átsüt a fák között és fölött – és a gyönyörű, háromdés fafigurák ebben segítenek is minket.

Photosynthesis társasjáték

Végső soron, ha az esztétika nem is minden, a szép játékoknak megvan a helyük a teremtésben, feltéve, hogy maga a játék jó. Szerencsére ez az együttállás nem megy ritkaságszámba.

Woland